Bienvenidos a Roca Casterly

Un lugar para hablar del juego de cartas de Juego de Tronos: LCG, en especial de la Casa Lannister.

Reglas - FAQ 2.4 y FAQ 3.0

Dentro de poco se jugará el Campeonato de España en los Edge Days, y es importante que todo el mundo tenga claro cuáles son las Reglas del juego para que podamos disfrutar todos adecuadamente, y nadie lleve mazos ilegales a este torneo, así que voy a poner las cosas que han cambiado en los dos últimos FAQ, los 2.4 y el nuevo 3.0 en castellano, por si alguien no se apaña del todo con el idioma de Shakespeare, y prefiere usar el de Cervantes.

FAQ 2.4
Gran Maestre Pycelle (JB L45)
El Gran Maestre Pycelle no puede activar su efecto como respuesta al efecto de otra copia del Gran Maestre Pycelle

Alianza (RdlD F47)
Debería decir: "... Ignora la Penalzación de Oro por poner o jugar cartas de esa Casa."

A las Puertas (SdA F20 )
Debería decir: "... busca en tu mazo un Personaje Maestre neutral o de tu Casa de coste impreso 3 o menos..."

Antes de la Marea (DdN F8)
Debería decir: "Respuesta: Si un adversario va a ganar la Iniciativa, cancela la determinación del ganador de la Iniciativa. Tu ganas la Iniciativa en su lugar."

Obligado por el Rey (DdN F26)
Debería decir: "Respuesta: Si un adversario va a ganar la Dominación, cancela la determinación del ganador de la Dominación. Tu ganas la Dominación en su lugar."

Pájaro Carroñero (TdC F16-F35)
Debería decir: "... una carta con el rasgo Cuervo impreso en juego..."

Lista de Cartas Restringidas.
Ardiendo en la Arena (DdN F112)

(3.14) Cancelando Efectos Limitados
Cancelar un efecto limitado o con alguna restricción (como "Limitada a 1 por Fase" o "Limitada a 1 por ronda") no cancela o niega el límite. Se considera que el efecto se ha activado (o la carta de evento se ha jugado) incluso si sus efectos no se han resuelto satisfactoriamente.

Preguntas Frecuentes.
¿Si busco a los Jinetes del Forca Roja (Forjando la Cadena F22) con Rhaegal (Juego Básico T109) puedo vincular los Jinetes del Forca Roja a Rhaegal como duplicado?
Si. La capacidad de Rhaegal permite buscar un duplicado, y la capacidad de los Jinetes del Forca Roja les permite ser buscados como si fueran duplicados. Cuando la capacidad de Rhaegal se resuelve, se vincula legalmente a los Jinetes del Forca Roja como duplicado.

¿Las capacidades que aluden a sí mismas que gana Jaqen H'ghar (Forjando la Cadena F35) por el personaje que tiene vinculado, se refieren a Jaqen o al personaje vinculado?
Jaqen H'ghar gana el texto de reglas, sin alterar, del personaje vinculado a él. Cualquier capacidad que específicamente nombre a ese personaje vinculado no alude a Jaquen H'ghar.

Si un jugador juega Desinformación, ¿puedo jugar una segunda copia en respuesta a la primera?
Si. La primera Desinformación cancela la determinación normal del ganador del reto y crea la suya propia. La segunda Desinformación cancelaría esta nueva determinación, reemplazándola por la suya.

¿Cuando se resuelve la palabra clave Letal?
Letal se resuelve durante el paso de resolver capacidades pasivas en la Ventana de Acción Estructural.


FAQ 3.0
(v3.0) La Senda del Maestre (SdA F19)
Debería decir: "... vincula 1 Cadena desde esta carta a un Personaje con el rasgo Maestre impreso que controles."

(v3.0) Los Planes del Príncipe (SdA F74)
Debería tener la palabra clave: "Moribundo"

Lista de Restringidas
Vasallos de la Víbora (PdS F3)

(3.38) Salvaciones de un efecto "después".
Cualquier efecto "después" que haga que un personaje abandone el juego crea una oportunidad especial para que los jugadores jueguen respuestas de "salvar" al efecto terminal "después". Respuestas que no sean salvaciones no pueden jugarse en respuesta a un efecto "después".

(4.19) Impreso
Cualquier referencia a "impreso", sea coste, FUE, iconos, etc. sólo se refiere a lo mencionado que está físicamente impreso en la propia carta. Una carta como la Reservas de Verano (Ejércitos Dispersos F119) no tiene coste o FUE impresa, por ejemplo. Cualquier efecto de carta que busca el coste impreso de una carta sin coste impreso fallaría al buscar dicho coste y daría un valor nulo, sin nada a lo que hacer referencia.

Cuando revelo Estación de Leva, ¿quien elige buscar y revelar su personaje primero?
Siempre que un efecto requiere que varios jugadores elijan objetivos o revelen cartas simultáneamente, el controlador del efecto siempre resuelve primero el efecto completo y el resto de jugadores lo hacen en el sentido de las agujas del reloj.

Si las Reservas de Verano (Ejércitos Dispersos F119) han muerto y juego Por los Pelos (Reyes de las Tormentas F48), vuelven al juego?
No. Por los Pelos sólo ponen en juego cartas de personajes que han muerto o que han sido descartadas. Cartas de evento, accesorios o lugares que eran personajes cuando murieron o se descartaron no vuelven al juego.

Si el Acero Norteño (La Batalla del Aguasnegras F102) se vincula a un personaje Stark mientras Posición Fortificada (Señores del Invierno F50) está revelada, qué sucede el siguiente turno?
El Acero Norteño permanece vinculado. No puede es absoluto, y el "No puede ser descartado del juego mientras que esté vinculado a un personaje Stark." en el Acero Norteño prevalece sobre la palabra clave "Sin Accesorios" en el personaje Stark.

Si mi adversario juega una Partida de Sitrang y no cancelo sus efectos, puedo descartar un duplicado para evitar que mi Ser Arthur Dayne vuelva a mi mano?
Si. El efecto "entonces" en la Partida de Sitrang abre una ventana para que puedas salvar a Ser Arthur Dayne.

Puedo usar al Consejero de Campoestrella para cancelar el efecto de una Partida de Sitrang que descartaría a Ser Arthur Dayne?
No. Se debe cancelar el efecto entero, no sólo parte de un efecto. Como no se puede usar la capacidad el Consejero de Campoestrella cuando se juega el evento, la capacidad no se puede activar en ningún caso.

Tengo al Maestre Luwin (Forjando la Cadena F21) y Galbart Glover (Llamado por el Cónclave) en juego al mismo tiempo. Si gano un reto con el Maestre Luwin puedo buscar en las 5 primeras cartas de mi pila de descartes?
No. Buscar en las 5 primeras cartas de tu mazo no cuenta como buscar en todo tu mazo.

Puedes encontrar las cosas que han cambiado en ateriores FAQ en la Sección de Reglas

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Reglas - FAQ 2.3 ... ACTUALIZADO

Aproximadamente 3 semanas después de inventarse la "Lista Negra" (lo siento, sé que es la Lista de Cartas Restringidas, pero me resulta imposible no pensar en ella como Lista Negra) y dedicar un nuevo FAQ a la misma, tenemos más cartas incluidas en ella, y una errata para un par de cartas que llevan en la calle...3 dias. ACOJONANTE.

ACTUALIZACIÓN: Han cambiado el nombre al FAQ, y ahora ya no es el 2.2, lo que era absurdo porque repetían el número, es el 2.3

Las erratas son las siguientes.
- La Tienda de Khal Drogo es única. Se les ha debido pasar el poner el icono en la versión americana. Para todos los que compráis en castellano, creo que saldrá correcto en "nuestra" expansión.

- La Estrategia Heredero al Trono es "Solo Casa Targaryen". Sin entrar a valorar si me parece bien o no el restringir su uso tanto a Baratheon (principalmente) como a Stark o Greyjoy (secundariamente) me parece una CHAPUZA que esto suceda 3 DÍAS!! después de que salga al mercado.

- El Apoyo del Acantilado de Sal ahora es Limitada a 3 veces por ronda. Esta también me parece correcta, pero adolece de lo mismo que Heredero al Trono. Que pasa con el testeo?

Y para finalizar...
- La Tormenta que Ríe ahora está en la Lista de Cartas Restringidas.

CHAPUZA INFAME.

Para empezar, el testeo. Sé que hay gente MUY capacitada para probar cartas, y que se están esforzando en que el juego se refuerce de manera equilibrada, o al menos lo más equilibrado posible. También se lo difícil que es hacer un testeo correcto cuando tienes poco tiempo para probar muchas cartas, y también se que el equipo de diseño a veces no hace todo el caso que debería a los testers.

Pues que el que corresponda mire lo que ha sucedido y se ponga las pilas. Si hay poco tiempo para testear, que lo amplíen. Si no hacen caso "los de arriba" que se insista hasta que hagan caso, y los que diseñan, que no dejen a un jugador hacer su propia carta "sus vais a cagar de lo que voy a inventarme" porque no tiene sentido.

Lo peor es que no creo que La Tormenta que Ríe haya demostrado merecerse el estar en esa lista. O al menos aun no lo ha demostrado. Lo que me lleva al feo acto de autocitarme, en lo que puse en la entrada anterior relativa al FAQ 2.2, donde veíamos lo que era la Lista de Cartas Restringida...
Porque además la inclusión de las cartas puede verse influenciada por los "lloros" de los jugadores en diversos foros, mucho más sencillos que tratar de buscar una manera de afrontar sus problemas, o que cartas de un nivel de poder similar no estén en esa lista porque la Casa a la que pertenecen no gana suficientes torneos... algo que puede parecer lógico, pero sin comprender que un mes después, con la salida de otras cartas puede cambiar esa situación y ver más cartas en la lista.
Que es lo que ha sucedido. La gente, SIN PROBAR LA CARTA, se ha puesto a protestar de lo fantástica que era, y de lo poderosa, y rompepartidas y desequilibrante, y... al final la carta al pozo.

Pues mira. Lo siento por los jugadores Baratheon, PERO ME ALEGRO. La próxima vez que un tío gane un torneo y pueda hacer una carta, que hagan una neutral, como debería ser, o que al menos no se pase de listo al hacerla, que bastante tenemos con el Pez Negro.

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Reglas - FAQ 2.2

Tres meses después del FAQ 2.1, desde FFG se da una vuelta de tuerca al juego, introduciendo un nuevo concepto que cambia para siempre la construcción de los mazos de Juego de Tronos. A partir de ahora a parte de tener las cartas Prohibidas, esas que no se pueden usar en los torneos oficiales, tanto Justa como Melee, tenemos cartas Restringidas.

Y que significa que una carta sea Restringida?

Sencillo, que a la hora de construir un mazo, sólo podemos incluir una de estas cartas, y tenemos que dejar fuera todas las demás. Eso sí, de la carta que hayamos elegido, podemos jugar todas las copias que legalmente se puedan.

Vamos a ver la lista, y ponemos un ejemplo para que quede claro.
  • Pyromancer's Cache (ACoA F13)
  • Fury of the Wolf (ACoA F25)
  • Fury of the Lion (ACoA F26)
  • Fury of the Stag (ACoA F27)
  • Fury of the Kraken (ACoA F28)
  • Fury of the Dragon (ACoA F29)
  • Fury of the Sun (ACoA F30)
  • Castellan of the Rock (ACoA F93)
  • Filo Venenoso (DdR F115)
  • Miedo al Invierno (DdN F40)
  • Val (DdN F117)
  • Por los Pelos (RdT F48)
Y cómo afecta esto realmente? Que significa de manera clara? Pues que si quieres usar el Castellan of the Rock, no podrás usar NINGUNA de las demás cartas de la lista, ya sea Fury of the Lion, Miedo al Invierno o Por los Pelos. Eso sí, podrás usar las 3 copias habituales (ó 2 ó 1, según decidas para tu mazo).

En cuanto a la lista en sí misma, y las cartas que incluye, lo más reseñable es que el Pyromancer´s Cache, que era una carta Prohibida, ahora ha pasado a ser una Restringida, con lo que se podrá volver a usar en los mazos, aunque habrá que elegir si se usa o no, ya que "compite" con otras cartas de la lista.

El cambio que esta decisión implica para el juego es bastante importante. Se argumenta que se hace para equilibrar el juego, y eso me parece bien. Lo que no me gusta tanto es la forma de hacerlo. Creo que se abre una puerta peligrosa para el "control" del entorno mediante la inclusión de cartas en esta lista y no mediante un diseño y testeo adecuado.

Prefiero que las cartas salgan cada más tiempo, como está sucediendo ahora, que van a pasar meses desde la salida del último capítulo de un ciclo, y el primero del siguiente, y que los playtesters puedan probar bien las cartas que estan en proceso de salir, a que les metan prisa y luego vayan poniendo parches.

Porque además la inclusión de las cartas puede verse influenciada por los "lloros" de los jugadores en diversos foros, mucho más sencillos que tratar de buscar una manera de afrontar sus problemas, o que cartas de un nivel de poder similiar no estén en esa lista porque la Casa a la que pertenecen no gana suficientes torneos... algo que puede parecer lógico, pero sin comprender que un mes después, con la salida de otras cartas puede cambiar esa situación y ver más cartas en la lista.

Insisto, intentar equilibrar el entorno me parece adecuado. Hacerlo de esta manera... no. Pero doctores tiene la iglesia, y a los demás sólo nos queda sacar las cartas que nos sobran del mazo (en mi caso llevo 4 de esa lista, y sólo puedo dejar a los Castellanos) y seguir jugando, esperando que todo sea para bien y no se descontrole.

Un último apunte. Como habreis visto, la Roca ha estado un poco parada, en muchos aspectos, uno de ellos el recuento de torneos y sus resultados. Había decidido empezar de nuevo con los recuentos con la salida de Secretos de Antigua, pero creo que este cambio de reglas es un buen momento para ver cómo queda el entorno.

Vuestro turno.

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Reglas - FAQ 2.1

Año nuevo, FAQ nuevo, esta vez el 2.1, que trae algunas novedades tremendamente esperadas por algunos, y algunas otras no tanto, incluso en mi opinión, redundantes. La verdad es que el tema de las erratas no es algo que me preocupe demasiado, porque es algo normal, y es que es imposible saber las repercusiones de una carta cuando se saca, a pesar de que puede parecer sencillo. Siempre hay combinaciones "ocultas" que se escapan y que no se ven hasta que alguien las encuentra y abusa de ellas.

Lo que me preocupa es que dos de estas cartas ya han sido errateadas anteriormente. Y claro, la sensación que a mi me queda es que cuando hay una errata se hace de una manera un tanto "aleatoria", basada más en las quejas de los jugadores que en el impacto real del juego, y de esa manera salen las chapuzas que están saliendo... como esta.

En fin, aquí os dejo la traducción de las erratas para los que no os defendeis bien con el inglés a falta de que desde Edge se animen a sacar el FAQ actualizado.

Erratas
- (v2.1) Por los Pelos (RdlT F48)
Debería decir: "... que murieron o fueron descartasdos del juego esta fase. (Limitada a 1 por fase.)"

- (v2.1) Aullador Sanguinario (HsE F53)
Se debe poder elegir como atacante al Aullador Sanguinario para declarar un segundo Reto militar usando su Capacidad. Una vez que comienza este efecto, cuando el controlador del Aullador Sanguinario gana el primer Reto militar como atacante, el texto de la carta "hasta un máximo de 2" se aplica a cualquier Reto militar adicional que ese jugador fuera a iniciar.

- (v2.1) Caballeros de Colina Hueca (HsE F59)
El texto "Las demás cartas que controles no te proporcionan ingresos" no se aplica al +2 ORO ganado por tu Carta de Casa gracias a esta Estrategia.

Lista de Cartas Prohibidas de Torneos LCG, Justa y Multijugador.
- Sangre de los Primeros Hombres (DdN F119)

Preguntas Más Frecuentes.
- ¿Tienen los Accesorios Vinculados dos maneras diferentes de vincularse cuando salen de las sombras, una por las reglas, y otra por el texto de la carta?
No. El texto en el Accesorio de sombras, explica y clarifica cómo ese Accesorio se vincula cuando sale de las sombras. Si la carta de sombras no puede no puede vincularse legalmente (el intento de vincularla es cancelado), la carta se descarta en su lugar, y no se considera que ha entrado en juego. No se permite al controlador de la carta intentar sacar una segunda carta de sombras esa fase.

- Puedo poner un Accesorio Vinculado con la palabra clave Inicio que no se pueda vincular legalmente a ninguna carta en mi Inicio?
El libro de reglas explica que tu Inicio debe tener objetivos legales para los Accesorios Vinculados con la palabra clave Inicio. Si una carta Accesorio Vinculado con la palabra clave Inicio no se puede vincular legalmente a ninguna otra carta en tu Inicio, la carta no puede ponerse durante el mismo.

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Reglas - FAQ 2.0

Mientras sale la traducción del FAQ 2.0 al castellano, (y no creo que tarde demasiado), os voy a dejar aquí una traducción, por supuesto no oficial de las erratas y actualizaciones de reglas que han ido saliendo en el FAQ 1.6 y 2.0, que son las que faltan por poner en el que está en castellano.

Espero que a los que no os manejáis con el idioma de Shakespeare os sirva de ayuda, y no tengáis que enteraros de las erratas cuando acabéis de montar un mazo con las 6 Estrategias del Norte.

Si pincháis en el nombre, os lleva a la explicación de la errata o la aclaración de las reglas.

Erratas


Actualización de Reglas:


Texto de las Erratas

- (v1.6) Miedo al Invierno
    El efecto de sustitución que pone una carta en juego desde la mano de un jugador (como son los casos de Estrellaoscura PdS y las Reservas de la Casa Dayne PdS) también cuenta para el límite que impone esta carta.

- (v1.6) Tarle el Tres Veces Ahogado
    Debería decir: "... 3 o más Contadores de Poder"

- (v1.6) Kraznys Mo Nakloz
    Debería decir: "Limitada a una vez por Accesorio Vinculado por fase"

- (v2.0) Puerto de Rocadragón
    El efecto "Cualquier Fase” debería decir “... Limitada a una vez por fase"

- (v2.0) Por los Pelos
    Debería decir: "... que murieron o fueron descartados del juego esta fase"

- (v2.0) Colina Hueca
    El efecto “Cualquier Fase” debería decir "Respuesta"

- (v2.0) Los Exploradores
- (v2.0) Los Constructores
- (v2.0) Los Mayordomos
    Debería decir: "... Puedes usar cualquier número de Estrategias de El Norte que tengan las palabras Guardia de la Noche en su texto"

- (v2.0) El Pueblo Libre
- (v2.0) Los Últimos Gigantes
- (v2.0) Sangre de los Primeros Hombres
    Debería decir: "... Puedes usar cualquier número de Estrategias de El Norte que tengan la palabra Salvaje en su texto"

- (v2.0) Guerra de los Cinco Reyes
    Debería decir: "... un único reto de su elección"

- (v2.0) Libro de Reglas del Juego Básico - Duplicados
    El segundo párrafo de la segunda columna debería decir: "Los duplicados no tienen texto, rasgos o divisas"


Texto de las Aclaraciones y actualizaciones

- (v1.6) Impresión Más Reciente
    En el caso en el que se reimprima una carta del LCG corrigiendo cualquier errata, la impresión más reciente es la versión legal de la carta. Todas las versiones impresas en el LCG de la carta se consideran actualizadas con el texto de la errata. Cuando haya duda entre dos cartas, la versión más reciente se podrá identificar por la fecha del copyright en las propias cartas. Todas las reimpresiones del LCG con textos corregidos aparecerán en el FAQ.

    Esta regla no se aplica a las cartas del CCG que hayan sido modificadas e impresas en LCG. Las cartas del CCG con texto diferente en cualquier caso que su versión LCG no será legal en los eventos LCG.

- (v1.6) Límite de Robo
    Ningún jugador puede robar más de 3 cartas adicionales cada ronda, ni siquiera por efecto de una carta. Así, las reglas del juego permiten a cada jugador robar 2 cartas durante la Fase de Robo, y cada jugador podría robar hasta un máximo de tres cartas adicionales durante esa misma ronda gracias a efectos y modificadores.

    Las cartas robadas gracias a un efecto que modifican la acción estructural del robo, (como el beneficio que da la Estrategia Reyes de Verano) se tienen en cuenta para el límite de robo de tres cartas adicionales. Las cartas que reducen la acción estructural del robo, (como la penalización de la Estrategia Reyes del Verano) no permiten al jugador robar ninguna carta adicional.

- (v1.6) Estados de las Tramas
    A menos que un efecto de carta lo impida, una Trama Revelada pasa a la pila de Tramas Usadas inmediatamente cuando una nueva Carta de Trama se revela desde el mazo de tramas.

- (v1.6) Cancelando un efecto que "podría" ocurrir
    Cuando se intenta cancelar un efecto que "podría" suceder, ese efecto sucederá (si no es cancelado) al final del paso 3 de la ventana de acción que se ha interrumpido al intentar cancelarlo.
    Por ejemplo: Métodos Insidiosos (JB L163), tiene un efecto inmediato que le da a un personaje atacante +2FUE. La carta además crea un efecto duradero que dice, "Si ganas el reto, roba 2 cartas". Ya que este efecto duradero no sucede durante el paso 3 de la resolución de Métodos Insidiosos, una carta como Curandera Salvaje que específicamente cancela efectos que "podrían" permitir a un oponente robar cartas, no podría usarse para cancelar este efecto.

- (v1.6) Preguntas Más Frecuentes: Efectos de Respuestas y Sombras
    ¿Quién tiene la primera oportunidad para jugar una respuesta?
    Las respuestas de sacar una carta de las Sombras actúan de la misma manera, teniendo el jugador a la izquierda de la persona que sacó la carta de las Sombras la primera oportunidad de jugar una respuesta.

- (v1.6) Preguntas Más Frecuentes: Val
    ¿Cómo funciona la capacidad de Val?
    Activar la capacidad de Val es una acción "Cualquier Fase". Dentro de esa acción, hay oportunidades para jugar respuestas. Si muestras/robas una Respuesta (como un evento) y no lo juegas en la siguiente oportunidad de hacerlo, la carta se descarta. Como ha sido mostrada, tu oponente podrá tenerlo en cuenta.
    Igualmente, si muestras/robas una carta que se juegue como una acción normal (un evento "Fase", o un personaje/accesorio/lugar durante la fase de reclutamiento) y no lo juegas en la primera ocasión de hacerlo (por ejemplo, la próxima oportunidad que tienes de jugar una acción después de jugar la capacidad de Val), se descarta la carta.
    Si puedes jugar la carta que robas con Val, debes hacerlo. No puedes elegir descartarla.

- (v2.0) Definición de variables
    Cuando un efecto comprueba una variable, pero no hay ningún número presente, o no hay un valor capaz de ser comprobado, (FUE, poder, coste, etc.) la variable se considera como 0.

- (v2.0) Alcance de la Inmunidad
    La Inmunidad sólo protege a la propia carta. Cualquier elemento vinculado o asociado a la carta, tales como los Accesorios Vinculados, duplicados, contadores de poder, monedas de oro en la carta inmune, incluyendo también los efectos con condiciones que se originan en la carta con inmunidad, pueden ser afectadas, por las cartas del tipo a la que la carta es inmune, mientras ese tipo de carta no haga objetivo a la carta inmune.

- (v2.0) Cartas únicas entrando en juego desde la pila de muertos
    Cuando se pone una carta única en juego desde la pila de muertos, esa copia de la carta no se impide a sí misma de entrar en juego. Múltiples copias de esa carta única evitarán que cualquier otra entre en juego desde la pila de muertos, a menos que esas copias entren en juego todas simultáneamente.

- (v2.0) Preguntas Más Frecuentes: Manosfrías
    Se beneficia Manosfrías de la Estrategia Sangre de los Primeros Hombres cuando está en mi mano?
    El texto de Manosfrías no está activa cuando no está en juego así que su coste no se reduce por la Estrategia cuando lo juegas de tu mano.

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Errata - Sede del Gremio de Alquimistas

Hoy ha salido un nuevo FAQ en la página de FFG, el 1.5, y tenemos una novedad importante, que afecta al mazo Lannister más competitivo que hay ahora mismo (en mi opinión), que es el Lannister de Sombras, con o sin Estrategia.

La Errata dice lo siguiente.
Sede del Gremio de Alquimistas
Debería decir: Respuesta Limitada: Después de que una carta salga de las Sombras, arrodilla la Sede del Gremio de Alquimistas para elegir y arrodillar un Personaje o Lugar que no tenga Divisa divisa sombras. (Limitado a 1 Respuesta Limitada por ronda.)

Así que... adiós. De entrada lo más obvio es que usar tres de estas juntas como hasta ahora es absurdo, porque sólo se podrá jugar la Respuesta de una de ellas, y más aun, se estorba con el Castellano, que también es una Respuesta Limitada.

Así que ahora hay que elegir entre el Castellano y la Sede, vamos a ver algunas ventajas de ambos...
  • Es un Personaje y puede ganar retos.
  • Arrodilla gracias a más cartas. En un mazo hay más cartas Lannister que de Sombras, con lo que tiene más uso que las Sedes.
  • No necesita reductores específicos, y puede usar los Feudos o los Mares.
A favor de las Sedes ahora tenemos:
  • Está "mas a salvo" aunque la proliferación de Huída al Muro hace que lo esten menos. Aún así sus posibilidades de supervivencia son mayores.
  • Arrodilla Lugares. Nos han limitado la principal protección que teníamos contra la Colina de Rhaenys, con todo lo que ello implica. Quizás pueda entrar una en los mazos, pero poco más.
  • Se paga a plazos. Como todas las sombras.
Yo lo tengo claro. Para mí el Castellano le lleva demasiada ventaja a las Sedes, y eso implica cambiar un montón de cartas del mazo. Llevar el Filo Venenoso me parece menos atractivo (lo llevaba fundamentalmente porque me permitía jugar las Sedes de manera continua) e incluso Tyrion puede salir a pesar de todo. Probablemente le vuelva a dar una oportunidad al del Juego Básico para asegurarme más robo.

Pero no sólo afecta a los mazos Lannister, sino a todos los mazos de Sombras, que también usaban las Sedes. Si les afecta mucho o poco ya se verá, porque no tienen más Respuestas Limitadas que las de las Sedes, pero supongo que llevar tres deja de ser interesante, dos de ellas como mucho. En fin, así me ahorro en montar el mazo Greyjoy con Ciudad de Sombras que tenía pensado.

Una pena. Ahora el próximo reto es que en el FAQ 1.6 prohíban el Castellano, y mientras supongo que volverán a verse muchas Toll Gate en los mazos, hasta que las errateen... otra vez.

Un saludo.

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Reglas - Acciones (IV)

Y por fin tenemos aquí la cuarta y última parte de esta serie de entradas que empecé hace ya unos meses acerca de las Reglas de Acciones. En este caso de hoy, veremos las Acciones de Juego, esas cajas grises en los esquemas de las Fases del juego, que son el motor del mismo.

Si no has tenido ocasión de leer las partes anteriores, o si quieres echarles otro vistazo para recordar alguna cosa, aquí te dejo los enlaces a la Primera, Segunda y Tercera parte, altamente recomendables (que voy a decir yo...xD) para entender un poco más cómo funciona el juego.

Vamos a usar el esquema de la Fase de Trama para ver como se resuelven las Acciones de Juego. Como ya vimos en los capítulos anteriores hay que ir jugando las Acciones de los bloques grises y blancos de bloque en bloque, y resolverlos completamente antes de pasar al siguiente.

Cómo se resuelven las Acciones de jugador lo vimos aquí, y como son acciones independientes, no hay demasiado problema a pa hora de resolverlo. Pero que sucede con las Acciones de Juego?

Si miramos los esquemas de las Fases, vemos que las Acciones de Juego pueden tener sólo un efecto para resolver (como por ejemplo la Fase de Robo, llegado el punto de coger las cartas dice Cada Jugador Roba 2 cartas, y ya está, se pasa a la ventana para jugar Acciones de Jugador. Sin embargo, hay otras en las que hay que resolver varios efectos, como por ejemplo en la Fase de Trama que tenemos aquí, en la que vemos que hay una Acción de Juego que tiene 4 efectos.

Así que esta parte va a estar encaminada a ver cómo se resuelven estas Acciones "Múltiples", aparentemente complejas, pero que después de haber visto cómo se resuelven las Acciones de Jugador va a ser bastante sencillo.

Empieza la Fase / Fin de Fase
Alguno pensará, que para qué sirve la Acción de Juego "Empieza la Fase XX". En principio no sirve para nada, pero hay efectos que se activan "Al principio de la Fase XX", como es Daario Naharis, o sacar cartas de las sombras, y es en ese momento cuando se pueden jugar.

Lo mismo sucede con las "Fin de Fase XX", en la que aunque no hay posibilidad de sacar cartas de sombras, sí que hay efectos que hay que resolver, como es el efecto de volver a la mano de Khal Drogo o en el que se devuelve a su propietario el personaje que hemos controlado gracias al Fury of the Stag.

Así que se puede decir que las Acciones Empieza la Fase XX y Termina la Fase XX, sirven para activar algunos efectos de las cartas.


Acciones de Juego
Las Acciones de Juego, funcionan de manera similar a como lo hacen las Acciones de Jugador. Las dos tienen su propio esquema (ya vimos el de las de las Acciones de Jugador) y como vamos a ver son bastante parecidos. La mayor diferencia entre las acciones de jugador y de juego es que las acciones de juego inician muchos efectos por las propias reglas del juego en vez de por la decisión del jugador.

El Esquema de las Acciones de Juego es el siguiente.


A estas alturas, este esquema debería aclarar totalmente cualquier duda que podamos tener, pero si aun así no os dice nada, con poco de ayuda es fácil descifrar todo ese galimatías. Vamos a ver la Ventana de la Acción de Juego que empieza por "Elegir y mostrar Trama" para ayudarnos.

Como vemos, el esquema es prácticamente igual que el de las Acciones de Juego, y la manera de resolverlo es igual, con una pequeña diferencia que ahora veremos. La Acción que vamos a examinar tiene los siguientes pasos.
    1. Elegir y Mostrar Tramas
    2. Contar Iniciativa
    3. El Jugador con más Iniciativa elige el "Primer Jugador"
    4. Resolver los efectos de Trama "Cuando se muestre" en el orden determinado por el Primer Jugador.
Así que cómo se hace?. La clave de todo esto es entender que el bloque gris se resuelve como un "todo" con único esquema de Acción de Juego, y no, como mucha gente me ha preguntado, un esquema para cada efecto del bloque. De esta manera, por ejemplo, las respuestas posibles a todos los efectos de la Acción de Juego se resuelven "a la vez" (de una en una, claro), indistintamente de si son respuestas a "Contar Iniciativa" o a "Resolver efectos de Cuando se muestre". Vamos a verlo más en detalle.
  1. Iniciar la Acción.
    Ya vimos que hay que seguir unos pasos, de uno en uno y en orden. (Eliminamos la parte de Pagar Costes, que no tiene sentido en las Acciones de Juego).
    1. Se anuncia el efecto que se va a resolver.
    2. Comprobar las restricciones para jugar el efecto (incluyendo los objetivos)
    3. Activar el efecto.
    4. Elegir los objetivos (si hay) y proceder al paso 2.

    5. - En este caso, Elegir y mostrar Trama. No tiene mucha complicación.

  2. Respuestas de Salvar/Cancelar
    En el sentido de las agujas del reloj, empezando por el Primer Jugador, los jugadores tienen la ocasión de cancelar el efecto o de salvar a un objetivo de morir, ser descartado, etc.

    Recordad, sólo respuestas de Salvar o Cancelar. Ni acciones tipo Cualquier Fase o cualquier otra Respuesta que no sea Salvar o Cancelar.

    • Si todos los jugadores pasan, entonces el efecto se realizará y ya no podrá ser cancelado, o sus objetivos salvados.

    - Si se pudiera Cancelar que el contrario Muestre una Trama (y tuviera que jugar otro turno con la misma) se haría ahora.
    - Salvar Personajes que mueren por un Valar Morghulis NO es ahora. Todavía no se ha resuelto ninguna Capacidad de Ninguna Trama.

  3. El efecto se realiza
    Ahora es el momento de realizar el efecto de la acción en el que estamos.

  4. - La Trama pasa a ser la Trama Mostrada y la Trama anterior pasa a ser una Trama en la Pila de Tramas Usadas.
    - En el caso de que sea la última Trama, todavía NO se pasan las Tramas Usadas al Mazo de Trama. (Importante para las Tramas Ciudad)

    Y aquí llega ahora el punto clave. En vez de pasar a las Capacidades Pasivas, volvemos al Punto 1. Iniciar la Acción, y seguimos con el siguiente efecto hasta que no queden más efectos, y luego ya se pasa al Punto 4.

    - En el caso actual sería seguir con Contar Iniciativa, pasando por los 3 puntos anteriores, y así con los demás efectos (elegir Primer Jugador" y resolver los "Cuando se muestre" de las Tramas) uno tras otro y en el orden en el que están en la Acción de Juego.
    - El Primer Jugador decide el orden en el que se resuelven los efectos "Cuando se muestre" de las Tramas.
    - Si una carta tiene que abandonar el juego a causa de un efecto "Cuando se muestre", entra en estado Moribundo, y permanece físicamente en la mesa hasta el Punto 6. (Fin de la Acción)

  5. Se activan las Capacidades Pasivas
    Ahora se van resolviendo las Capacidades Pasivas que se hayan activado, en el orden en el que decida el Primer Jugador.
    - Por ejemplo ahora es cuando se arrodilla Bahía de Hielo para robar una carta (aunque se haya jugado un Huida al Muro y Bahía de Hielo vaya a ser descartada).
    - Como vemos, el efecto de un Gobernar por Decreto o Ataque desde el Mar se resuelve antes de que un jugador pueda robar cartas con Bahía de Hielo.
    - Igual que antes, cualquier carta que muera, sea descartada o vuelva a la mano como resultado de una capacidad pasiva se considera Moribunda, y no abandona el juego hasta el Paso 6.

  6. Respuestas
    Igual que con las Pasivas, ahora es el turno de jugar las Respuestas que se han podido activar en el esquema, empezando por el Primer Jugador, y continuando por el jugador a su izquierda.
    - Este es el momento de jugar TODAS las Respuestas (menos las de Salvar/Cancelar), ya se hayan activado por mostrar Tramas, por ganar o perder la iniciativa, o por cualquier otro motivo que haya causado un efecto "Cuando se muestra", (por ejemplo que haya muerto un personaje)

    Como ya vimos, para cada Respuesta, los jugadores deben seguir estos pasos para resolverla completamente:
    I) Iniciar la respuesta.
    II) Respuestas de Salvar o Cancelar (sólo para la respuesta que se acaba de iniciar)
    III) Realizar la respuesta.
    IV) Resolver las Capacidades Pasivas activadas por la respuesta, etc. (Siguiendo los mismos pasos del Paso 4 (siguiendo de I a IV del Esquema de Acción))

    Además cualquier Respuesta que se puede originar a causa de otra respuesta, no se resuelve en ese momento, sino que se acumula con todas las demás respuestas que se van a ir resolviendo.

    Las opciones de jugar Respuestas, no terminan hasta que todos los jugadores has pasado consecutivamente de jugar respuestas, y una vez que esto suceda, todas las oportunidades de responder se han terminado.

    Como sucedía antes, cualquier carta que salga del juego como resultado de una Respuesta, se considera Moribunda, y no abandona el juego hasta el paso 6.

  7. La Acción se Resuelve (Final de la Acción)
    La acción se ha completado. Todas las cartas Moribundas abandonan finalmente el juego y van donde corresponda (pila de muertos, de descartes, sombras, la mano o mazo), da igual cual haya sido el efecto que lo ha provocado. Todos los Accesorios Vinculados y duplicados en personajes Moribundos son colocados en la pila de descarte.

Y aquí termina la Acción de Juego. Como hemos visto, es prácticamente igual que la Acción de Jugador con un par de cambios. Primero se resuelven todos los efectos del bloque gris, con sus opciones de Salvar y Cancelar, antes de pasar a las Pasivas y Respuestas, y la segunda diferencia es que es el Primer Jugador el que tiene ocasión de jugar Respuestas, en vez de ser el jugador a la Izquierda del que ha iniciado la Acción. Quitando esos puntos, ambas se resuelven exactamente igual.


Para finalizar, vamos a coger el Esquema de la Fase de Retos, y vamos a ver cómo sería un ejemplo de resolución del mismo, que suele ser, junto con las Tramas, el punto más habitual de conflictos de reglas.

El jugador Stark es el Primer Jugador y ha iniciado un reto militar contra el el jugador Lannister. Después de que se declaren los atacantes y los defensores y se resuelvan todas las acciones de jugador, el esquema de acción de juego que representa la resolución del duelo comienza. El reto se resuelve por completo con el esquema de acción de juego. Se realiza de la siguiente manera.

- Determinar el ganador del reto. Es el primer punto del esquema de la resolución del reto. Se inicia (paso 1) y luego ambos jugadores, empezando por el Stark, tienen ahora la ocasión de jugar respuestas de salvar/cancelar (paso 2) a este punto del esquema. El jugador Stark compara la FUE total de ambos bandos y como tienen más FUE los Lannister, juega Retirada Fingida, que cancela la determinación del ganador, y gana automáticamente el reto. Como el jugador Lannister no tiene manera de cancelar ese evento, el punto "Determinar el ganador del reto" se resuelve (paso 3). El jugador Stark gana el reto, y el juego continúa con el siguiente punto en el esquema.

- Cumplir el resultado del reto. El segundo punto del esquema de la resolución del duelo comienza. Por haber perdido el reto, el jugador Lannister tiene que elegir uno de sus personajes para que muera por el Valor de Conquista, y elige una Asistente de Cersei. Como nadie juega una respuesta para salvarla, pasa a estar Moribunda (y abandonará el juego en el Paso 6).

- Recompensa por reto sin oposición. Como hubo defensores, no hay recompensa. Se pasa al siguiente punto del esquema.

- Recompensa por Renombre. Eddard Stark gana un Contador de Poder por Renombre (ya que ningún jugador puede cancelar ese efecto)

- Ahora, resueltos todos los efectos del bloque gris, se pasa al Paso 4 del esquema de Acción de Juego y se activan las Capacidades Pasivas, por cualquier paso previo en el esquema.
  • El jugador Stark activa la Pasiva del Fury of the Wolf y decide matar a Jaime Lannister. Afortunadamente para el Lannister, tiene un duplicado, así que juega su Respuesta de Salvar, descartando el duplicado y evitando que muera... por ahora.
  • La Palabra Clave de Eddard, Letal, obliga al defensor a matar a uno de sus personajes si el atacante tiene más personajes con esa palabra (y no uno por personaje con Letal). El jugador Lannister, que conocía este dato, había defendido con Jaime, que también tiene Letal, así que se resuelve sin efecto.

    - El jugador Lannister hubiera podido defender con un Personaje sin Letal, y haberlo elegido para pagar el Valor de Conquista. En este caso, si sólo hubiera un defensor sin Letal, el efecto del Letal de Eddard también se perdería, ya que ese Personaje ya estaría Moribundo, y Letal sólo afecta a los Personajes que están en el reto. Si hubiera más de un defensor, (y eligiera a uno de ellos para morir por el VC) tendría que elegir a otro de los defensores para morir por el Letal.
- Momento para las Respuestas. (Paso 5)
  • El Stark, por ser el Primer Jugador puede jugar la primera así que, como ganó el reto militar, juega la respuesta de Robb Stark, que acompañaba a Eddard en el reto, y elige a Jaime otra vez para que muera. El jugador Lannister no puede jugar ninguna respuesta para salvarle esta vez, así que pasa a estar Moribundo.
  • Turno ahora para el Lannister, que clama venganza, y juega Un Lannister Siempre Paga sus Deudas, arrodillando a Jaime, y matando a Robb. El jugador Stark no tiene ninguna respuesta de salvar/cancelar, así que Robb pasa también al estado moribundo, pero Robb tiene todavía muchas cosas que decir en este reto.
  • Como es invierno, el jugador Stark decide jugar la respuesta del Cuerno de Guerra, que está vinculado a Robb, así que elige y descarta el Burdel de Lannisport del juego.
  • Ahora llega la respuesta de la Asistente de Cersei, con la que arrodilla a Catelyn Stark. Como vemos, fue el primer Personaje en morir, y sin embargo su respuesta se ha jugado la última, porque así lo ha querido su controlador. Además, su respuesta, que se activa "cuando muere", se ha jugado con otras respuestas del tipo "cuando ganas un reto" o "cuando pierdes un reto", todas "juntas" en el Paso 5, ya que no son del tipo Salvar o Cancelar.
  • Ahora es el turno del jugador Stark de jugar una respuesta, pero pasa. Entonces el jugador Lannister puede jugar otra respuesta, pero ya no tiene más y también pasa.
- Como ambos jugadores han pasado consecutivamente, el esquema de Acción de Juego llega al Paso 6, Fin de la Acción. Los personajes Moribundos se ponen en la pila de muertos (Los dos Lannister en la pila de muertos de su propietario, y Robb en la del suyo. No importa quien controlara al personaje en el momento de morir, siempre van a la pila de sus propietarios) y el Cuerno de Guerra que tenía vinculado Robb va la pila de descartes de su propietario.

Acabada esa Acción de Juego se pasa a la siguiente (el Jugador Stark podría seguir con sus retos, y luego el Lannister sería el Jugador Activo para comenzar los suyos).


Pues ya hemos terminado. Ha sido largo, pero espero que haya sigo provechoso. Si veis que algo está lioso o que no se entiende bien, decídmelo y trataré de explicarlo mejor.

Y si habéis leído todo... gracias. Sé que no es fácil tragarse un ladrillo como éste...xD

Un saludo.

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Carta Prohibida - Compelled by the Rock

Ha salido ya el nuevo FAQ, y esta esperada versión 1.4 trae una bomba, sobre todo para los jugadores Lannister, y es que a partir de ya, el Compelled by the Rock está prohibida en el formato LCG, exactamente igual que los Pyromancer´s Cache o Jaqen H´ghar.

No hay todavía explicación oficial de porqué han prohibido la carta (a mi juicio, creo que han exagerado bastante) pero si en algún momento dicen algo (y no creo que lo hagan) ya lo dejaré por aquí también.

Yo, por mi parte sólo añadiré que seguro que si decís a la gente con la que jugáis que han baneado una carta Lannister, NADIE va a pensar que es el Compelled. Pensarán en las Minas, el Castellano o las Sedes, pero nadie en el Compelled, así que algo raro me resulta. Pero maestros tiene FFG. Ahora sólo queda poner los Compelled en la caja con las otras Prohibidas y a jugar.

También hay más cosas en el FAQ, como la errata al Fury of the Stag (el Baratheon), que ahora sólo se quedan el Personaje hasta el final de la Fase, o varias aclaraciones a cartas como Venganza Roja, Doran Martell o el Miedo al Invierno.

En cuanto tenga traducidos los cambios del nuevo FAQ lo colgaré en Descargas, y mientras lo podéis bajar de la página de FFG.

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Reglas - Acciones (III)

Hace ya tiempo empecé unas entradas en las que comentaba las Reglas de las Acciones. Si alguien tiene curiosidad por echarles un vistazo, aquí tiene la Primera parte y la Segunda parte, en las que intentaba explicar un poco "Cuándo" se juegan las acciones en el primero y "Cuáles" son las acciones en el segundo.

Mi intención era que esta fuera la última parte, en la que veríamos el "Cómo" se resuelven en detalle las Acciones de Jugador y las Acciones de Juego, pero al final se ha alargado demasiado, así que lo voy a dividir en dos, una para las Acciones de Jugador, más sencillas y con conceptos que hay que tener claros, y otro a las Acciones de Juego, que son, para mí, "el esqueleto" de las Reglas, y que una vez esté claro cómo se resuelven las Acciones de Jugador será bastante sencillo.

Acciones
Voy a recordar primero la diferencia que hay entre las "Acciones de Jugador" y las "Acciones de Juego", tal y como hicimos en la Primera Parte.

Si vemos el esquema de una Fase del Juego cualquiera, por ejemplo la de Retos que tenemos aquí a la derecha, vemos que está dividido en varios bloques de colores, grises y blancos, y que se va pasando de unos a otros según la fase va avanzando.

Los bloques blancos son las Acciones de Jugador, el momento en el que se pueden jugar los todos los Efectos con Condiciones que sean "Cualquier Fase:" o "Retos:" (en este caso, ya que estamos viendo el esquema de la Fase de Retos. Si la fase fuera Dominación, los Efectos con Condiciones que se podrían jugar serían los de "Cualquier Fase:" o "Dominación:").

Los bloques grises, son las Acciones de Juego, y por ellas se resuelven ciertos efectos, obligados por las propias reglas del juego en vez de por la decisión del jugador. Por eso digo que son el "esqueleto" del juego, ya que cosas como mostrar tramas, robar cartas o coger oro son efectos causados por estas Acciones, en las que el Jugador no tiene elección, y tiene que realizarlas obligatoriamente.

Cuando se juega una acción, ésta se resuelve completamente antes de que se juegue una nueva acción, cumpliendo con todos los puntos del esquema (que veremos ahora después) de la misma.

Así que, en este caso concreto, hasta que no se haya resuelto la Acción de Juego "Inicio de la Fase" y el Primer Jugador sea el Jugador Activo, los jugadores no pueden jugar ninguna acción. Esto afecta especialmente a los jugadores de juegos como Magic o el nuevo Warhammer Invasion, en los que hay "pilas" de acciones, y que se ven un tanto desorientados al intentar jugar sus acciones antes de que se resuelvan las que ya se está jugando mientras sus rivales les dicen que no pueden hacerlo.


Acción de Jugador
Como hemos visto, las Acciones de Jugador son los bloques blancos de los esquemas. En estos bloques, el Primer Jugador tiene la primera opción de jugar su acción, pasando el turno hacia la izquierda hasta que todos los jugadores han pasado, momento en el que se pasa al siguiente bloque gris.

Una vez que un jugador se decide a jugar uno de sus Efectos con Condiciones, se abre la Ventana de Acción de Jugador, que habrá de resolverse entera antes de pasar a otra acción. Así, cada acción que se juegue implica resolver uno de estos esquemas.

Pero antes de ver estos esquemas, vamos a ver primero un concepto bastante importante para el juego, como es Moribundo.

¿Que es Moribundo? (Moribund en el original. No hay que confundirlo con el Moribundo/Deathbound que tienen algunas cartas para indicar que van a la Pila de Muertos en vez de a la de Descartes, como Ardiendo sin fin.)

Después de que una carta abandone el juego (por morir, ir a las sombras, ser descartada estando en juego o volver a la mano de su dueño o al mazo), esa carta se considera que está Moribunda para el resto del esquema de acción. Esto incluye cartas que salen del juego para pagar un coste. El estado Moribundo ocurre después de que la carta sea forzada a abandonar el juego pero antes de que la carta se coloque en la pila de muertos/descartados.

Se considera que una carta Moribunda (y sus Accesorios Vinculados, que pasan a estar también Moribundos) ha salido del juego sólo a efectos de activar respuestas y capacidades pasivas. Así que se podrán jugar Respuestas porque esa carta haya muerto, aunque físicamente siga en la mesa. Una carta Moribunda se considera en juego para cualquier otro propósito.

Así que, una carta Moribunda se considera que ha abandonado el juego, pero sigue físicamente en la mesa con las demás cartas y mantiene sus capacidades y Accesorios Vinculados, pudiendo interactuar con el juego normalmente hasta que va a la pila de muertos/descartados, a las sombras o devuelta a la mano/mazo durante el Paso 6 del esquema de acción. (Ver esquema a continuación)

¿Y eso para que vale? Pues vale porque cualquier Respuesta o Capacidad Pasiva de una carta Moribunda puede activarse durante el resto del esquema de acción, y otras capacidades que se activan cuando una carta abandona el juego (en cualquiera de las formas) pueden activarse también (incluso si la carta no ha abandonado el juego físicamente todavía). Cuando la carta finalmente abandona el juego en el Paso 6, pierde todas sus capacidades (como todas las cartas cuando abandonan el juego) y deja de estar Moribunda. Los Accesorios Vinculados también pierden sus capacidades (y son descartados).

Esto es un poco lioso, pero lo vamos a aclarar más adelante con varios ejemplos.

La Ventana de Acción en Detalle
Aquí tenemos un esquema en el que se especifica claramente cuáles son los pasos que hay que dar para resolver una Acción de Jugador. Vamos a ver y comentar uno por uno estos puntos.


  1. Iniciar la Acción.
    Para iniciar una acción, el jugador tiene que seguir los siguientes pasos, uno por uno y en orden.
    1. Revelar la carta, o decir que capacidad se está intentando jugar.
    2. Determinar el coste (de oro, influencia o cualquier otro que pueda tener. Incluso puede haber más de un coste para una acción).
    3. Comprobar las restricciones para jugar el efecto (incluyendo los objetivos)
    4. Aplicar cualquier penalización a los costes.
    5. Aplicar cualquier otro modificador (como los reductores) a los costes.
    6. Pagar el coste.
    7. Reclutar la carta o activar el efecto.
    8. Elegir los objetivos (si hay) y proceder al paso 2.


  2. Respuestas de Salvar/Cancelar
    En el sentido de las agujas del reloj, empezando por el jugador a la Izquierda del que ha jugado el efecto, los jugadores tienen la ocasión de cancelar la acción o de salvar a un objetivo de morir, ser descartado, etc.

    Aquí llega uno de los puntos cruciales. En este punto, sólo pueden jugarse respuestas de Salvar o Cancelar. Ni otro tipo de acciones tipo Cualquier Fase (hay que esperar a que se resuelva enteramente la Acción que se esta jugando) o cualquier otra Respuesta que no sea Salvar o Cancelar (las demás Respuestas se juegan más adelante todas juntas).

    • Si todos los jugadores pasan, entonces la acción se realizará y ya no podrá ser cancelada, o sus objetivos salvados.
    • Si la acción es cancelada, el coste, ya pagado, se pierde. (Por ejemplo la Capacidad de Reclutamiento del Mar del Ocaso para reducir un coste. El Mar es descartado y el coste no se reduce.)
    • Si es una Respuesta Limitada, y es cancelada, contará para que ese turno no se pueda jugar otra Respuesta Limitada. (Si cancelan la Capacidad del Castellan of the Rock, no podremos volver a intentar jugarla, ni siquiera con otro Castellano).
    • Si la acción es un evento, al ser cancelado, el evento se descarta. (Un Ardiendo sin fin que sea cancelado va a la pila de Descartes, no a la de Muertos)
    • Si la acción es una Capacidad de Personaje que le hace entrar en juego (por ejemplo, Khal Drogo), al ser cancelada, no entra en juego, pero el Personaje no se descarta.


  3. La Acción se Realiza
    Ahora es el momento de realizar los efectos de la acción. Como hemos visto antes, si la acción descarta una o más cartas, mata a uno o más personajes o devuelve una o mas cartas a la mano del jugador o al mazo, estas cartas todavía no abandonan el juego.

    Las cartas que salen del juego (mueren, van a las sombras, son descartadas, o devueltas a la mano o al mazo, incluidos los Accesorios Vinculados a estas cartas) durante el esquema de acción se consideran Moribundas durante el resto del esquema de acción y no abandonan físicamente el juego hasta el Paso 6.

    Veamos el ejemplo del que os hablaba antes.

    Durante la Fase de Dominación, el contrario juega un Legado de Aegon (DdR F93) con el objetivo de matar a una Asistente de Cersei (L50). Como nadie la salva de morir, pasa a estar Moribunda pero no está totalmente fuera del juego todavía, así que no se pone aun en la pila de muertos.

    La capacidad de la Asistente, es una respuesta que se activa al morir y que inclina a un Personaje, así que se puede activar esa capacidad (porque ha muerto aunque todavía esté físicamente en la mesa y porque además se considera que está en juego hasta llegar al punto 6 del esquema.)

    Un ejemplo para ver bien lo que puede hacer un Personaje Moribundo. Si en un reto militar muere la Asistente de Cersei para pagar un Valor de Conquista, y tenemos el Lannister siempre paga... podemos arrodillar a la Asistente para matar a uno de los participantes.

    Excepción al estado de Moribundo
    Aunque se considere en juego, una carta Moribunda no puede salir del juego (o ser objetivo para salir del juego) otra vez por ningún efecto, o para pagar un coste hasta el final del esquema de acción.

    Por ejemplo, Si Syrio Forel (DdR F77) gana el Reto, y se juega su Respuesta para volver a las Sombras, no se podría jugar sobre él un Lannister Siempre Paga sus Deudas para matarle. En ese momento Syrio ya está en estado Moribundo, y no puede morir por ningún otro efecto.

    Otro ejemplo surge al ver que los Accesorios de un Personaje Moribundo, también pasan a estar Moribundos. Así, si el Filo Envenenado (DdR F115) está vinculado a un Personaje que pasa a estar Moribundo, su controlador no puede volverlo a poner en las sombras, ya que ya hay un efecto que lo va a sacar del juego (la muerte del Personaje al que está vinculado).


  4. Se activan las Capacidades Pasivas
    En este punto se inicia cualquier Capacidad Pasiva que se haya activado como resultado de una acción (o respuesta de Salvar / Cancelar). Como con la acción en sí misma, antes de que se realice una capacidad pasiva, todos los jugadores tienen la oportunidad de cancelarla o de salvar a un objetivo de la capacidad pasiva. Si todos los jugadores pasan en la opción de salvar/cancelar, la capacidad pasiva se resuelve.

    Recuerda que si dos Capacidades Pasivas se activan a la vez, es el Primer Jugador el que decide en que orden se resuelven.

    Cualquier carta que muera, sea descartada o vuelva a la mano como resultado de una capacidad pasiva se considera Moribunda, y no abandona el juego hasta el Paso 6.

    Por ejemplo al morir Benjen Stark (S135), todos los jugadores deben barajar las pilas de muertos en su mazo. Esta capacidad pasiva se activa y se realiza cuando Benjen Stark pasa a estar Moribundo (porque ha muerto), pero el propio Benjen Stark todavía no ha ido a la pila de muertos y de esa manera no es barajado en el mazo de su dueño.

    El que quiera recordar lo que son las Capacidades Pasivas, y las diferencias que hay entre ellas, las Capacidades con Condiciones y las Continuas, puede hacerlo aquí.


  5. Respuestas
    Aquí llegamos ahora a un punto en el que la gente se suele liar bastante, las Respuestas.

    Después de que se resuelvan las Capacidades Pasivas, los jugadores pueden jugar Respuestas normales (esto es, que no sean de Salvar o Cancelar), en el sentido de las agujas del reloj (empezando por el jugador a la izquierda del jugador que ha iniciado la acción). Se pueden activar Respuestas por cada ocasión que haya surgido durante el esquema hasta ese momento, ya sea a causa de la acción o por las Capacidades Pasivas o Respuestas resueltas previamente durante este esquema.

    Esto significa que, TODAS las respuestas que no sean de Salvar o Cancelar se empiezan a resolver en este punto, da igual lo que haya originado esa posibilidad de jugar la respuesta, ya que una sola acción puede abrir la posibilidad de jugar varias respuestas. Por ejemplo, si se muere un personaje, cualquier respuesta a esta muerte se juega en este punto, no antes, en el orden que quieran los jugadores, y empezando por el que está a la izquierda del jugador cuya acción ha provocado esa muerte.

    Esto es, si en el ejemplo del reto militar muere la Asistente de Cersei y tenemos el Lannister siempre paga... podemos elegir si primero arrodillamos un Personaje o si matamos a uno de los participantes, pero siempre, entre una y otra, el contrario tendrá la oportunidad de jugar su propia respuesta, además de cancelar las nuestras o tratar de salvar al Personaje que hemos intentado matar con el Lannister siempre paga... No hay obligación de jugar las respuestas en ningún orden concreto.

    Por cada Respuesta, los jugadores deben seguir estos pasos para resolverla completamente:
    I) Iniciar la respuesta.
    II) Respuestas de Salvar o Cancelar (sólo para la respuesta que se acaba de iniciar)
    III) Realizar la respuesta.
    IV) Resolver las Capacidades Pasivas activadas por la respuesta, etc. (Siguiendo los mismos pasos del Paso 4 (siguiendo de I a IV del Esquema de Acción))

    Como vemos, y ya hemos comentado antes, cualquier Respuesta que se puede originar a causa de otra respuesta, no se resuelve en ese momento, sino que se acumula con todas las demás respuestas que se van a ir resolviendo.

    Las opciones de jugar Respuestas, no terminan hasta que todos los jugadores has pasado consecutivamente de jugar respuestas, y una vez que esto suceda, todas las oportunidades de responder se han terminado.

    Vamos ahora con otro ejemplo. Jugamos con Martell, tenemos en mesa a Arianne Martell, y esta vez tenemos en la mano La Estocada del Vencido (PdS F40). El contrario juega el Legado de Aegon, y ella muere, pasando a estar Moribunda. No hay pasivas y llega el momento de las respuestas. Jugamos la Estocada, arrodillando a un Personaje del contrario y robamos una carta, en este caso un Sangre por Sangre (PdS F20). La posibilidad de jugar Respuestas todavía no ha terminado, ya que nosotros aún no hemos pasado, por lo que podríamos rematar nuestra venganza, jugando el evento y matando a uno de los Personajes que tenga 3FUE o menos (la de Arianne).

    Como sucedía antes, cualquier carta que salga del juego como resultado de una Respuesta, se considera Moribunda, y no abandona el juego hasta el paso 6.


  6. La Acción se Resuelve (Final de la Acción)
    La acción se ha completado. Todas las cartas Moribundas abandonan finalmente el juego y van donde corresponda (pila de muertos, de descartes, sombras, la mano o mazo), da igual cual haya sido el efecto que lo ha provocado. Todos los Accesorios Vinculados y duplicados en personajes Moribundos son colocados en la pila de descarte.


Y con esto hemos terminado de ver cómo se resuelve una Acción de Jugador, paso a paso a través del esquema, además de aclarar el concepto de Moribundo. Espero no haber sido demasiado espeso y repetitivo, pero creo que comprender este esquema ayuda a jugar mejor.

ACTUALIZACIÓN: Puedes seguir las explicaciones con la Cuarta Parte o volver a leer la Primera y la Segunda Parte

Un saludo.

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Errata - Hostigador de la Casa Dayne

Llevábamos un tiempo sin ninguna errata en la versión española de las cartas, pero en la expansión de Príncipes del Sol, ha surgido una, y no es pequeña.

La carta en cuestión es el Hostigador de la Casa Dayne, que ha perdido una frase al ser traducida al castellano, y es una frase bastante importante.

Su texto en inglés dice:
Any phase: kill House Dayne Skirmisher (cannot be saved) to draw a card. Then, each opponent chooses and discards a card from his or her hand.

Y el texto en castellano dice:
Cualquier Fase: Mata al Hostigador de la Casa Dayne (no puede ser salvado). Entonces, cada adversario elige una carta de su mano y la descarta.

y debería decir:
Cualquier Fase: Mata al Hostigador de la Casa Dayne (no puede ser salvado) para robar una carta. Entonces, cada adversario elige una carta de su mano y la descarta.

Con este cambio sigue sin ser una maravilla, pero desde luego mejora muchísimo, porque aunque las posibilidades que aporta son las mismas (usarlo después de ganar un reto de intriga para aumentar el daño, o usarlo después de una Partida de Sitrang para tratar de descartar al Personaje que subimos a la mano, por ejemplo) nos permite robar una carta, cosa que no es despreciable.

Lo dicho, cuatro palabras que aunque no harán que la carta vaya a aparecer en todos los mazos Martell, pero que lo mismo saca de las carpetas a los Hostigadores y podemos empezar a verlos de vez en cuando en algún mazo.

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Reglas - Acciones (II)

Vamos hoy con la continuación del primer capítulo de las reglas de las acciones en el que vimos "cuándo" se pueden jugar las Acciones en JdT LCG, y en el que puse cuáles eran las Acciones de Jugador.

Ahora vamos a ver en detalle diferentes conceptos como Capacidad con Condiciones, Pasiva y Continua, o las Respuestas, que siempre causan confusión (sobre todo a los jugadores de Magic) y dejaré para una tercera parte el "cómo" se juegan estas acciones.

Para empezar tenemos las Capacidades con Condiciones.
Las Capacidades con Condiciones son todos aquellos Efectos con Condiciones (Triggered Effect) impresos en una carta en juego.

Y que son los Efectos con Condiciones? Pues aquellos efectos que juega voluntariamente el jugador y que comienzan por "Fase:" o "Respuesta:" (en el que Fase es cualquier fase del juego, como "Reclutamiento:", "Reto:" o "Dominación:")

En este grupo entran la mayoría de las Acciones de Jugador que jugaremos durante la partida, ya que cualquier capacidad en nuestros Personajes, Lugares o Accesorios Vinculados que comiencen por "Fase:" o "Respuesta:" son Capacidades con Condiciones, y las que están en las cartas de eventos son Efectos con Condiciones.

En general, siempre nos referiremos a ellas como "Efecto con Condiciones", para referirnos tanto a las Capacidades de las cartas en juego como a los efectos en los Eventos.


Las Capacidades Pasivas sin embargo son efectos en cartas que hay que activar sin que el jugador pueda elegir si lo hace o no, y que no tienen ninguna palabra en negrita delante que indique en qué momento se puede jugar (ya que es obligatorio hacerlo siempre que se cumplen los requisitos del efecto)

Jugar estas Capacidades Pasivas no es una acción, así que no cuenta para el turno del jugador de jugar sus Acciones. Por ejemplo El Caballero de las Flores (B147), dice 'Al principio de la fase de Dominación, el Caballero de las Flores Conquista 1 Contador de Poder si está en pie'.

Como vemos, no pone "Dominación:" en negrita delante del efecto, pero nos dice claramente cuándo se juega esta capacidad, "Al principio de la fase de Dominación".

Ejemplos de Capacidades Pasivas son las Palabras Clave como Letal, Leal, Alerta, Renombre o Sigilo, y los efectos en Eddard Stark (S5), ganar Poder al entrar en juego o El Perro (L42) que al morir va a la Pila de Descartes en vez de a la Pila de Muertos.


Para finalizar, tenemos las Capacidades Continuas, que son las que afectan constantemente al juego. No tienen punto de inicio y no pueden ser canceladas.

Un ejemplo son los efectos en el Castillo de Invernalia (S25) o Meñique (L141).


Con esto deberíamos tener claro la diferencia entre los diferentes efectos (con condiciones, pasivas y continuas), así que ahora vamos a ver una excepción importante a los Efectos con Condiciones, las Respuestas.

Las Respuestas
Los efectos que están precedidos de la palabra Respuesta: son Efectos con Condiciones, pero no pueden ser activados como una Acción de Jugador, sino que tienen que ser jugados cuando se permita, dentro de un "Esquema de Acción". (El esquema completo lo veremos en la tercera parte de estos artículos.)

Cada respuesta establece cuando y bajo qué circunstancias puede ser activada. Hay dos tipos de respuestas: las Respuestas de Salvar/Cancelar (que contienen la palabra 'salva' o 'cancela' en su texto) y las Respuestas normales (que tienen un efecto diferente que salvar una carta o cancelar un efecto.)

Cuando se cumplen los requisitos (o 'restricciones de juego') para jugar una respuesta, se abre una 'ocasión' de jugarla, y sólo en el caso de que se cumplan esas restricciones.

Después de que la acción se inicia, los jugadores, en el sentido de las agujas del reloj, pueden jugar una respuesta de salvar/cancelar que puede, o bien cancelar la acción o salvar a un personaje de ser asesinado o descartado por esa acción, y sólo después de que todos los jugadores hayan pasado de salvar/cancelar, la acción se realiza y se resuelve.

Una vez se pasa esa opción de responder, los jugadores ya no tendrán opción alguna de cancelar sus efectos, o salvar a sus objetivos de ser asesinados o descartados. Hay que darse cuenta que esta opción se tiene también para cancelar otras respuestas, incluso respuestas que están cancelando otras acciones o respuestas.

Resumiendo, la opción de salvar/cancelar se acaba inmediatamente después de que todos los jugadores hayan pasado consecutivamente de jugar la respuesta de salvar/ cancelar, y pueden surgir otras ocasiones mientras se resuelven otras repuestas y/o capacidades pasivas (realizadas en el mismo esquema de acción).

Pero las Respuestas no son sólo para salvar personajes o cancelar acciones, sino que a veces crean sus propios efectos, y que se pueden jugar para cosas como matar un personaje que nos ha atacado, quitar iconos a los personajes enemigos o arrodillar a algún personaje rival.

Estas respuestas se juegan de manera similar a las respuestas de Salvar o Cancelar. Cuando surgen estas 'ocasiones', permiten jugar respuestas durante el esquema de la acción, hasta que ésta termina y el esquema 'se cierra' y cualquier opción de respuesta sin usar se pierde.

Para finalizar, os dejo aquí el Esquema de Acción que hay que seguir para resolver cualquier efecto, en el que podeis ver en qué momento se juegan todas las Respuestas.
  1. Se inicia la acción.
  2. Respuestas de Cancelar y Salvar.
  3. Se realiza la acción.
  4. Se resuelven las capacidades pasivas, activadas por la acción.
    1. Iniciar la capacidad pasiva.
    2. Respuestas de salvar/cancelar (sólo para la capacidad pasiva precedente).
    3. Realizar capacidad pasiva.
    4. Iniciar otras capacidades pasivas iniciadas por la capacidad pasiva (Siguiendo los pasos de I a IV).
  5. Se resuelven las respuestas (en el sentido de las agujas del reloj hasta que todos los jugadores hayan pasado consecutivamente). Por cada respuesta:
    1. Iniciar la respuesta.
    2. Respuestas de salvar/cancelar (sólo para la respuesta precedente).
    3. Realizar la respuesta.
    4. Iniciar las capacidades pasivas activadas por la respuesta (siguiendo de I a IV de arriba).
  6. Se resuelve la acción (final de la acción).


Si os surge alguna duda de lo anterior, o creéis que algo es confuso, decídmelo para que pueda corregirlo. Eso si alguien llega hasta aquí, que no creo...xD

ACTUALIZACIÓN: Puedes seguir las explicaciones con la Tercera o Cuarta Parte o volver a leer la Primera Parte.

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Errata - La Puerta del León

Ha salido ya un nuevo FAQ para el juego, el 1.3.1. En breve lo pondré en la sección de descargas, pero mientras tanto podeis bajarlo de la página de FFG. La principal novedad, al menos para Lannister es que La Puerta del León ha sido errateada de la siguiente manera:

(v1.3.1) La Puerta del León F17
Debería decir: "... para descartar 1 Contador de Poder de una carta no-Casa en juego"

ACTUALIZACIÓN: El FAQ ya está disponible en la sección de Descagas o aquí

No soy muy partidario de las erratas a las cartas, y esta vez no es una excepción, pero las protestas de la gente al final han dado sus frutos. No creo que fuera una carta TAN desequilibrante, cuando no la he visto en ningún mazo fuera de Lannister, pero sí he visto por ejemplo La Espada de Aegon, a pesar de tener que pagar 3 Dragones y no 1, o los Devious Intentions en los mazos Baratheon, cuando también han que pagar 3. Por no hablar del nuevo Eddard, La Colina de Aegon e incluso alguna Mina del Colmillo Dorado en mazos Stark que la bajaban con El Legado de Bran el Constructor. Incluso algun Targaryen se ha metido el Host Greyjoy para poder quitar los "Sin Accesorios"!!

Todas esas cartas son buenas, cuestan más que La Puerta del León, se ven en más mazos y no han sido errateadas, porque nadie ha pensado que lo debieran ser. Ninguna desequilibra el juego (aunque la Colina de Aegon es demasiado buena) y están bien como están.

Pero la Puerta del León es Lannister... Pagar 2 por una carta que gana por si sola las partidas (o al menos eso parece)es una barbaridad, porque no he visto la Puerta en ningún mazo fuera de los Leones. Nadie ha pensado que sus mazos mejorarían mucho con una carta que tanto destruye el juego del contrario... ¿por qué?

Llegar a quitar 3 de Poder en un turno es algo excesivo, por eso pienso que lo correcto hubiera sido hacerla única, pero eso es un pensamiento mío, así que hemos perdido una buena carta, no sólo por el poder que se puede quitar, sino por el combo que permite con los Cuervos, que aunque no lo hemos perdido

El hecho es que mucho me temo que ha pasado de ser casi imprescindible en un mazo Lannister, a ser una carta que no se verá mucho a partir de ahora. Demasiados Lugares buenos y pocos huecos en el mazo.

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Reglas - Acciones (I)

No sé si coincidiréis conmigo, pero la mayoría de las dudas respecto a las reglas de JdT LCG se centran casi siempre en "cuando puedo jugar una acción". La verdad es que el Libro de Reglas no es demasiado claro a ese respecto, y hay que irse al FAQ para encontrar un esquema detallado de cómo es ese proceso.

Para tratar de ayudar un poco a los más perezosos que se resisten a leer el FAQ, (aunque ya tenéis una versión "no oficial" en castellano para descargar) me he decidido a poner este post para explicar un poco este tema, usando, sobre todo, la información del FAQ, pero también del Libro de Reglas. Así que aquellos que ya se lo sepan, se pueden saltar todo este rollo... o no, que nunca se sabe dónde podemos aprender un poco más. Vamos al tema.

Voy a dividir el tema, que es bastante extenso en al menos un par de entradas. En esta primera voy a hablar de manera un tanto general de lo que es una acción, y de la diferencia entre Acciones de Jugador y de Juego. Cómo se resuelve cada una de ellas, y lo que es una Respuesta lo dejaré para la segunda entrada.

La "Acción"
Es el concepto fundamental en el timing de JdT, ya que una partida de JdT es básicamente una cadena de acciones desde el comienzo hasta que uno de los jugadores gana. Sin embargo hay que diferenciar claramente los dos tipos de acciones fundamentales que hay, las Acciones de Jugador y las Acciones de Juego.

Vamos a estudiar el esquema de una de las fases del juego para identificar estas dos acciones.

Como veis, tenemos el esquema de la Fase de Robo. En él están definidos todas las acciones que hay que jugar para completar la fase, desde el inicio hasta el final.

Podemos ver, que hay bloques grises y bloque blancos. Los bloques grises son las Acciones de Juego, y deben ser cumplidas por los jugadores obligatoriamente, ya que son las acciones que se juegan "por las reglas", y son el motor del juego.

Por ejemplo, vemos que en la fase de robo, el momento en el que los jugadores deben robar simultáneamente 2 cartas es una Acción de Juego ya que es un bloque gris, con lo que es una acción obligatoria (no se puede elegir no robar las cartas).

También podemos ver que los esquemas tienen bloques blancos, las Acciones de Jugador. Estos bloques determinan el momento en el que se puede jugar o iniciar la mayoría de los efectos de las cartas, bien sean de cartas en la mesa o en la mano.

En este caso de la Fase de Robo, cualquier efecto en una carta que queramos jugar que empiece por "Robo:" o "Cualquier Fase:", sólo se puede jugar en esos dos momentos que están marcados como acción de jugadores, o bien antes de robar o bien después, pero como veis no se pueden jugar en medio de una de las Acciones de Juego (bloque gris), por ejemplo después de robar una carta y antes de robar la segunda. Ahora parece obvio, pero cuando las Acciones de Juego son más complejas, nos olvidamos.

Un ejemplo muy claro de esto que digo es el de Bran Stark. Su habilidad dice "Trama: Arrodilla a Bran Stark para elegir y mostrar una nueva Carta de Trama."

Mucha gente hace preguntas acerca de cuándo puede jugar su habilidad, y con lo que hemos visto hasta ahora debería estar bastante claro. Si vemos el esquema de la Fase de Trama, encontramos que sólo hay dos ventanas para acciones de jugador, que son antes de elegir la carta, y después de haber resuelto los efectos "Cuando se muestra".

En este caso concreto, como no se puede jugar acciones de jugador durante las acciones de juego, no sería posible utilizar la acción de Bran, por ejemplo, después de mirar la iniciativa para ver quién es el Primer Jugador, y cambiar la trama para resolver algún efecto "Cuando se muestra" o elegir uno con un Valor de Conquista mayor.

Habría que esperar a que todos los efectos se resolvieran antes de que pudiéramos jugar su capacidad.

Quién juega primero.
Otra duda que surge habitualmente es acerca del orden para jugar las acciones. Está claro que muchas veces es una gran ventaja tener la primera oportunidad de jugar acciones. Para eso se ha elegido en la Fase de Trama al Primer Jugador. El Primer Jugador SIEMPRE tiene la oportunidad de jugar la primera acción en todos y cada uno de los bloques de Acciones de Jugador de todas las fases hasta el final del turno. Da igual que ataque, defienda, o sea el momento de reclutar del contrario, el Primer Jugador puede actuar antes su acción.

Después de que esta primera acción haya sido completamente resuelta, la ocasión de jugar la siguiente acción es para el jugador que está a su izquierda, y así consecutivamente (continuando en el sentido de las agujas del reloj).

Un jugador no está obligado a jugar Acciones de Jugador, así que puede "pasar", pero después de que todos los jugadores hayan pasado consecutivamente de jugar acciones, se acaba este segmento de la acción de jugador, y el juego continua en la siguiente acción de juego o en la siguiente fase. Ya no se puede intentar volver a jugar una acción de jugador.

Por ejemplo, tenemos un Distracción en la mano, y somos el Primer Jugador. Hemos hecho nuestro reclutamiento, y estamos en el del contrario, que coge sus Dragones de Oro para empezar a reclutar. Empieza el bloque de acciones de jugador, y tenemos la primera opción para jugar algo. Como el contrario no tiene nada en la mesa, nosotros pasamos. El contrario juega un personaje con icono militar, con lo que nosotros tenemos ahora otra ocasión para jugar nuestra carta pero como queremos esperar a algo mas "gordo" nos la guardamos, y pasamos.

Si en este momento el contrario pasa, se termina el bloque de acciones de jugador (ambos hemos pasado consecutivamente) y ya no podríamos jugar el Distracción aunque quisiéramos.


Acción de Jugador
Hemos visto cuándo se puede jugar una Acción de Jugador, pero ahora vamos a ver detalladamente cuáles son.

Las Acciones de Jugador son:
  1. Jugar una carta de Personaje, Lugar o Accesorio Vinculado de tu mano en la fase de reclutamiento. Sólo puede hacerlo el Jugador Activo.
  2. Jugar una carta de Evento de la mano.
  3. Jugar el efecto de una carta impreso en un Personaje, Lugar o Accesorio Vinculado en juego que controles y en juego (o cuando se pueda, fuera del juego).
En 2 y 3, el efecto del texto de la carta siempre tendrá en negrita la fase en la que la acción es legal. Por ejemplo, "Reclutamiento:", "Retos:", o "Cualquier Fase:". "Respuesta:" No es válida como Acción de Jugador.


Acciones de Reclutamiento
Durante la fase, la ocasión de jugar acciones pasan de un jugador a otro, pero los tipos de acciones que pueden jugarse durante la Fase de Reclutamiento son una excepción.

En esta fase, sólo el Jugador Activo puede jugar cartas como Personajes, Lugares y Accesorios Vinculados desde la mano, da igual su coste de oro, y después de que se resuelva cada una de sus acciones, el oponente todavía puede activar acciones que no sean jugar un personaje, lugar o accesorio, incluso si no es el jugador activo.

Esto es importante porque en las Reglas, habla de que no se pueden jugar "acciones que tengan coste de oro", y sin embargo SI se podría jugar "La Voluntad del León - L162" (Paga 2 Dragones de Oro para elegir y arrodillar un personaje), que aunque es una acción con coste de oro no implica jugar personajes, lugares o accesorios de la mano, y no se podría jugar un personaje, lugar o accesorio de coste 0 en el "turno" de reclutamiento del contrario (que sería una acción sin coste de oro).


Aquí termina esta primera parte. Hemos visto el "Cuándo" se pueden jugar las acciones, y para la próxima entrega nos ocuparemos del "Cómo". Espero que os resulte útil.

ACTUALIZACIÓN: Puedes seguir las explicaciones con la Segunda, Tercera o Cuarta Parte

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Reglas - Cartas de Sombras.

Una vez que ya hemos visto las cartas de Ciudad de Secretos y estrenamos la mecánica de Sombras, vamos a ver las reglas que se aplican a las mismas. Estas reglas complementan al Libro de Reglas y al FAQ.

Estas reglas vienen en una hoja dentro del capítulo, y yo me he limitado a copiarlas, así que no hay interpretación alguna en el post. Lo que leeis es exactamente lo que pone en las reglas.

Cartas de Sombras


Las cartas que se pueden jugar en las Sombras poseen dos características distintivas:
  • Muestran una Divisa de Sombra en la esquina inferior derecha. En términos de juego, se suele hacer referencia a estas cartas como "cartas con la Divisa
  • Una letra "s" precede su coste. Esto indica que tanto llevar esta carta a las Sombras como sacarla de ellas tiene un coste.
La mecánica de reglas de las Sombras se usa en Personajes, Lugares, Accesorios Vinculados y Eventos.

Llevar una carta a las Sombras
Cualquier jugador puede llevar cartas a las Sombras (hacer que entren en ellas) pagando 2 Dragones de Oro durante su Fase de Reclutamiento. Esto se considera una acción. Llevar una carta a las Sombras tiene un coste de 2 Dragones de Oro, y no sufre Penalización de Oro. El coste de llevar cartas a las Sombras puede verse reducido, pero sólo gracias a efectos que indican específicamente que reducen el coste de llevar una carta a las Sombras.

Cualquier carta que se Reclute en las Sombras debe jugarse boca abajo, y en área claramente diferenciada del resto del área de juego (como en la imagen que acompaña este texto).

Las cartas también pueden colocarse en las Sombras durante el Inicio de la partida, gastando 2 de los 5 Dragones de Oro iniciales.

Si una carta entra en las Sombras debido a un efecto, también debe colocarse boca abajo sobre el área de Sombras del jugador que la controla.


Las cartas sin Divisa y sin coste de Sombras no pueden ser Reclutadas en las Sombras ni llevadas a ellas.

Las cartas deben Reclutarse en las Sombras en primer lugar, y después entrar en juego en el momento indicado. Las cartas no pueden ser Reclutadas y puestas en juego directamente.

Si se hace necesario determinar el valor del "coste impreso" de una carta (a consecuencia de otro efecto), éste se obtiene sumando el coste de jugar la carta en las Sombras (2 Dragones de Oro) al coste de sacar la carta de las Sombras (el valor que muestra la carta).

Mientras una carta esta en las Sombras
Las cartas que están en las Sombras no se consideran "en juego", ni tampoco "en mano"; están "en las Sombras".

Las cartas permanecen boca abajo mientras están en las Sombras. Un jugador puede mirar cualquiera de las cartas que controla, en cualquier momento, mientras está en las Sombras. No se pueden mirar las cartas en las Sombras de los adversarios.

Sacar una carta de las Sombras
Al principio de cualquier fase, una carta que esté en las Sombras puede salir de ellas y entrar en juego a discreción del jugador que la controla.

Cada jugador tiene la opción de sacar una carta de su área de Sombras cada fase. Para sacar una carta de las Sombras de este modo, es obligatorio pagar la parte de su coste en Oro que no se corresponde con las Sombras (el numero que hay detrás de la "s" en el coste impreso de la carta), así como cualquier Penalización de Oro aplicable.

Cuando más de un jugador quiere sacar una carta de las Sombras al principio de una fase, deben hacerlo uno a uno, por turno, empezando por el primer jugador y siguiendo en el sentido de las agujas del reloj. Esto sucede antes de que tenga lugar cualquier otro efecto indicado como "al principio de la fase". Cada jugador tiene una oportunidad de sacar una carta de las Sombras cada fase. Si deja pasar esta oportunidad, tendrá que esperar al principio de la siguiente fase. Sacar cada carta de las Sombras se considera una acción por sí misma, y por tanto debe resolverse totalmente (incluidas todas las Respuestas) antes de que se saque de las Sombras la siguiente carta.

Las Cartas de Personaje, Lugar y Accesorio Vinculado que salen de las Sombras, lo hacen en pie. Las Cartas de Accesorio Vinculado se vinculan a otra carta cuando salen de las Sombras; si no hay ninguna carta a la que se pueda vincular, el Accesorio Vinculado se descarta.

Después de que una Carta de Evento salga de las Sombras, se la trata del mismo modo que una Carta de Evento normal que se ha jugado desde la mano. Las Cartas de Evento sólo se pueden jugar Reclutándolas en las Sombras.

Las cartas únicas y las Sombras
Las cartas únicas pueden ser Reclutadas en las Sombras (pagando el coste de 2 Dragones de Oro), incluso si el propietario de esa carta ya tiene una copia de esa carta única en juego o en su pila de muertos.

No se puede sacar de las Sombras una carta única si ya hay otra copia de esa carta en la pila de muertos de su propietario. Sin embargo, si hay en juego otra copia de una carta única de la que eres dueño y que controlas, puedes sacar la carta de las Sombras pagando su coste, en cuyo caso se vinculará inmediatamente a su copia como un duplicado. Si hay en juego una copia de una carta única que tienes en las Sombras y eres su propietario, pero no la controlas, no podrás sacar esa carta de las Sombras hasta que no recuperes el control de la copia en juego. Si has tomado el control de la copia de otro jugador de una carta única que tienes en las Sombras, tampoco podrás sacar esa carta de las Sombras.

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