Bienvenidos a Roca Casterly

Un lugar para hablar del juego de cartas de Juego de Tronos: LCG, en especial de la Casa Lannister.

Reglas - Acciones (III)

Hace ya tiempo empecé unas entradas en las que comentaba las Reglas de las Acciones. Si alguien tiene curiosidad por echarles un vistazo, aquí tiene la Primera parte y la Segunda parte, en las que intentaba explicar un poco "Cuándo" se juegan las acciones en el primero y "Cuáles" son las acciones en el segundo.

Mi intención era que esta fuera la última parte, en la que veríamos el "Cómo" se resuelven en detalle las Acciones de Jugador y las Acciones de Juego, pero al final se ha alargado demasiado, así que lo voy a dividir en dos, una para las Acciones de Jugador, más sencillas y con conceptos que hay que tener claros, y otro a las Acciones de Juego, que son, para mí, "el esqueleto" de las Reglas, y que una vez esté claro cómo se resuelven las Acciones de Jugador será bastante sencillo.

Acciones
Voy a recordar primero la diferencia que hay entre las "Acciones de Jugador" y las "Acciones de Juego", tal y como hicimos en la Primera Parte.

Si vemos el esquema de una Fase del Juego cualquiera, por ejemplo la de Retos que tenemos aquí a la derecha, vemos que está dividido en varios bloques de colores, grises y blancos, y que se va pasando de unos a otros según la fase va avanzando.

Los bloques blancos son las Acciones de Jugador, el momento en el que se pueden jugar los todos los Efectos con Condiciones que sean "Cualquier Fase:" o "Retos:" (en este caso, ya que estamos viendo el esquema de la Fase de Retos. Si la fase fuera Dominación, los Efectos con Condiciones que se podrían jugar serían los de "Cualquier Fase:" o "Dominación:").

Los bloques grises, son las Acciones de Juego, y por ellas se resuelven ciertos efectos, obligados por las propias reglas del juego en vez de por la decisión del jugador. Por eso digo que son el "esqueleto" del juego, ya que cosas como mostrar tramas, robar cartas o coger oro son efectos causados por estas Acciones, en las que el Jugador no tiene elección, y tiene que realizarlas obligatoriamente.

Cuando se juega una acción, ésta se resuelve completamente antes de que se juegue una nueva acción, cumpliendo con todos los puntos del esquema (que veremos ahora después) de la misma.

Así que, en este caso concreto, hasta que no se haya resuelto la Acción de Juego "Inicio de la Fase" y el Primer Jugador sea el Jugador Activo, los jugadores no pueden jugar ninguna acción. Esto afecta especialmente a los jugadores de juegos como Magic o el nuevo Warhammer Invasion, en los que hay "pilas" de acciones, y que se ven un tanto desorientados al intentar jugar sus acciones antes de que se resuelvan las que ya se está jugando mientras sus rivales les dicen que no pueden hacerlo.


Acción de Jugador
Como hemos visto, las Acciones de Jugador son los bloques blancos de los esquemas. En estos bloques, el Primer Jugador tiene la primera opción de jugar su acción, pasando el turno hacia la izquierda hasta que todos los jugadores han pasado, momento en el que se pasa al siguiente bloque gris.

Una vez que un jugador se decide a jugar uno de sus Efectos con Condiciones, se abre la Ventana de Acción de Jugador, que habrá de resolverse entera antes de pasar a otra acción. Así, cada acción que se juegue implica resolver uno de estos esquemas.

Pero antes de ver estos esquemas, vamos a ver primero un concepto bastante importante para el juego, como es Moribundo.

¿Que es Moribundo? (Moribund en el original. No hay que confundirlo con el Moribundo/Deathbound que tienen algunas cartas para indicar que van a la Pila de Muertos en vez de a la de Descartes, como Ardiendo sin fin.)

Después de que una carta abandone el juego (por morir, ir a las sombras, ser descartada estando en juego o volver a la mano de su dueño o al mazo), esa carta se considera que está Moribunda para el resto del esquema de acción. Esto incluye cartas que salen del juego para pagar un coste. El estado Moribundo ocurre después de que la carta sea forzada a abandonar el juego pero antes de que la carta se coloque en la pila de muertos/descartados.

Se considera que una carta Moribunda (y sus Accesorios Vinculados, que pasan a estar también Moribundos) ha salido del juego sólo a efectos de activar respuestas y capacidades pasivas. Así que se podrán jugar Respuestas porque esa carta haya muerto, aunque físicamente siga en la mesa. Una carta Moribunda se considera en juego para cualquier otro propósito.

Así que, una carta Moribunda se considera que ha abandonado el juego, pero sigue físicamente en la mesa con las demás cartas y mantiene sus capacidades y Accesorios Vinculados, pudiendo interactuar con el juego normalmente hasta que va a la pila de muertos/descartados, a las sombras o devuelta a la mano/mazo durante el Paso 6 del esquema de acción. (Ver esquema a continuación)

¿Y eso para que vale? Pues vale porque cualquier Respuesta o Capacidad Pasiva de una carta Moribunda puede activarse durante el resto del esquema de acción, y otras capacidades que se activan cuando una carta abandona el juego (en cualquiera de las formas) pueden activarse también (incluso si la carta no ha abandonado el juego físicamente todavía). Cuando la carta finalmente abandona el juego en el Paso 6, pierde todas sus capacidades (como todas las cartas cuando abandonan el juego) y deja de estar Moribunda. Los Accesorios Vinculados también pierden sus capacidades (y son descartados).

Esto es un poco lioso, pero lo vamos a aclarar más adelante con varios ejemplos.

La Ventana de Acción en Detalle
Aquí tenemos un esquema en el que se especifica claramente cuáles son los pasos que hay que dar para resolver una Acción de Jugador. Vamos a ver y comentar uno por uno estos puntos.


  1. Iniciar la Acción.
    Para iniciar una acción, el jugador tiene que seguir los siguientes pasos, uno por uno y en orden.
    1. Revelar la carta, o decir que capacidad se está intentando jugar.
    2. Determinar el coste (de oro, influencia o cualquier otro que pueda tener. Incluso puede haber más de un coste para una acción).
    3. Comprobar las restricciones para jugar el efecto (incluyendo los objetivos)
    4. Aplicar cualquier penalización a los costes.
    5. Aplicar cualquier otro modificador (como los reductores) a los costes.
    6. Pagar el coste.
    7. Reclutar la carta o activar el efecto.
    8. Elegir los objetivos (si hay) y proceder al paso 2.


  2. Respuestas de Salvar/Cancelar
    En el sentido de las agujas del reloj, empezando por el jugador a la Izquierda del que ha jugado el efecto, los jugadores tienen la ocasión de cancelar la acción o de salvar a un objetivo de morir, ser descartado, etc.

    Aquí llega uno de los puntos cruciales. En este punto, sólo pueden jugarse respuestas de Salvar o Cancelar. Ni otro tipo de acciones tipo Cualquier Fase (hay que esperar a que se resuelva enteramente la Acción que se esta jugando) o cualquier otra Respuesta que no sea Salvar o Cancelar (las demás Respuestas se juegan más adelante todas juntas).

    • Si todos los jugadores pasan, entonces la acción se realizará y ya no podrá ser cancelada, o sus objetivos salvados.
    • Si la acción es cancelada, el coste, ya pagado, se pierde. (Por ejemplo la Capacidad de Reclutamiento del Mar del Ocaso para reducir un coste. El Mar es descartado y el coste no se reduce.)
    • Si es una Respuesta Limitada, y es cancelada, contará para que ese turno no se pueda jugar otra Respuesta Limitada. (Si cancelan la Capacidad del Castellan of the Rock, no podremos volver a intentar jugarla, ni siquiera con otro Castellano).
    • Si la acción es un evento, al ser cancelado, el evento se descarta. (Un Ardiendo sin fin que sea cancelado va a la pila de Descartes, no a la de Muertos)
    • Si la acción es una Capacidad de Personaje que le hace entrar en juego (por ejemplo, Khal Drogo), al ser cancelada, no entra en juego, pero el Personaje no se descarta.


  3. La Acción se Realiza
    Ahora es el momento de realizar los efectos de la acción. Como hemos visto antes, si la acción descarta una o más cartas, mata a uno o más personajes o devuelve una o mas cartas a la mano del jugador o al mazo, estas cartas todavía no abandonan el juego.

    Las cartas que salen del juego (mueren, van a las sombras, son descartadas, o devueltas a la mano o al mazo, incluidos los Accesorios Vinculados a estas cartas) durante el esquema de acción se consideran Moribundas durante el resto del esquema de acción y no abandonan físicamente el juego hasta el Paso 6.

    Veamos el ejemplo del que os hablaba antes.

    Durante la Fase de Dominación, el contrario juega un Legado de Aegon (DdR F93) con el objetivo de matar a una Asistente de Cersei (L50). Como nadie la salva de morir, pasa a estar Moribunda pero no está totalmente fuera del juego todavía, así que no se pone aun en la pila de muertos.

    La capacidad de la Asistente, es una respuesta que se activa al morir y que inclina a un Personaje, así que se puede activar esa capacidad (porque ha muerto aunque todavía esté físicamente en la mesa y porque además se considera que está en juego hasta llegar al punto 6 del esquema.)

    Un ejemplo para ver bien lo que puede hacer un Personaje Moribundo. Si en un reto militar muere la Asistente de Cersei para pagar un Valor de Conquista, y tenemos el Lannister siempre paga... podemos arrodillar a la Asistente para matar a uno de los participantes.

    Excepción al estado de Moribundo
    Aunque se considere en juego, una carta Moribunda no puede salir del juego (o ser objetivo para salir del juego) otra vez por ningún efecto, o para pagar un coste hasta el final del esquema de acción.

    Por ejemplo, Si Syrio Forel (DdR F77) gana el Reto, y se juega su Respuesta para volver a las Sombras, no se podría jugar sobre él un Lannister Siempre Paga sus Deudas para matarle. En ese momento Syrio ya está en estado Moribundo, y no puede morir por ningún otro efecto.

    Otro ejemplo surge al ver que los Accesorios de un Personaje Moribundo, también pasan a estar Moribundos. Así, si el Filo Envenenado (DdR F115) está vinculado a un Personaje que pasa a estar Moribundo, su controlador no puede volverlo a poner en las sombras, ya que ya hay un efecto que lo va a sacar del juego (la muerte del Personaje al que está vinculado).


  4. Se activan las Capacidades Pasivas
    En este punto se inicia cualquier Capacidad Pasiva que se haya activado como resultado de una acción (o respuesta de Salvar / Cancelar). Como con la acción en sí misma, antes de que se realice una capacidad pasiva, todos los jugadores tienen la oportunidad de cancelarla o de salvar a un objetivo de la capacidad pasiva. Si todos los jugadores pasan en la opción de salvar/cancelar, la capacidad pasiva se resuelve.

    Recuerda que si dos Capacidades Pasivas se activan a la vez, es el Primer Jugador el que decide en que orden se resuelven.

    Cualquier carta que muera, sea descartada o vuelva a la mano como resultado de una capacidad pasiva se considera Moribunda, y no abandona el juego hasta el Paso 6.

    Por ejemplo al morir Benjen Stark (S135), todos los jugadores deben barajar las pilas de muertos en su mazo. Esta capacidad pasiva se activa y se realiza cuando Benjen Stark pasa a estar Moribundo (porque ha muerto), pero el propio Benjen Stark todavía no ha ido a la pila de muertos y de esa manera no es barajado en el mazo de su dueño.

    El que quiera recordar lo que son las Capacidades Pasivas, y las diferencias que hay entre ellas, las Capacidades con Condiciones y las Continuas, puede hacerlo aquí.


  5. Respuestas
    Aquí llegamos ahora a un punto en el que la gente se suele liar bastante, las Respuestas.

    Después de que se resuelvan las Capacidades Pasivas, los jugadores pueden jugar Respuestas normales (esto es, que no sean de Salvar o Cancelar), en el sentido de las agujas del reloj (empezando por el jugador a la izquierda del jugador que ha iniciado la acción). Se pueden activar Respuestas por cada ocasión que haya surgido durante el esquema hasta ese momento, ya sea a causa de la acción o por las Capacidades Pasivas o Respuestas resueltas previamente durante este esquema.

    Esto significa que, TODAS las respuestas que no sean de Salvar o Cancelar se empiezan a resolver en este punto, da igual lo que haya originado esa posibilidad de jugar la respuesta, ya que una sola acción puede abrir la posibilidad de jugar varias respuestas. Por ejemplo, si se muere un personaje, cualquier respuesta a esta muerte se juega en este punto, no antes, en el orden que quieran los jugadores, y empezando por el que está a la izquierda del jugador cuya acción ha provocado esa muerte.

    Esto es, si en el ejemplo del reto militar muere la Asistente de Cersei y tenemos el Lannister siempre paga... podemos elegir si primero arrodillamos un Personaje o si matamos a uno de los participantes, pero siempre, entre una y otra, el contrario tendrá la oportunidad de jugar su propia respuesta, además de cancelar las nuestras o tratar de salvar al Personaje que hemos intentado matar con el Lannister siempre paga... No hay obligación de jugar las respuestas en ningún orden concreto.

    Por cada Respuesta, los jugadores deben seguir estos pasos para resolverla completamente:
    I) Iniciar la respuesta.
    II) Respuestas de Salvar o Cancelar (sólo para la respuesta que se acaba de iniciar)
    III) Realizar la respuesta.
    IV) Resolver las Capacidades Pasivas activadas por la respuesta, etc. (Siguiendo los mismos pasos del Paso 4 (siguiendo de I a IV del Esquema de Acción))

    Como vemos, y ya hemos comentado antes, cualquier Respuesta que se puede originar a causa de otra respuesta, no se resuelve en ese momento, sino que se acumula con todas las demás respuestas que se van a ir resolviendo.

    Las opciones de jugar Respuestas, no terminan hasta que todos los jugadores has pasado consecutivamente de jugar respuestas, y una vez que esto suceda, todas las oportunidades de responder se han terminado.

    Vamos ahora con otro ejemplo. Jugamos con Martell, tenemos en mesa a Arianne Martell, y esta vez tenemos en la mano La Estocada del Vencido (PdS F40). El contrario juega el Legado de Aegon, y ella muere, pasando a estar Moribunda. No hay pasivas y llega el momento de las respuestas. Jugamos la Estocada, arrodillando a un Personaje del contrario y robamos una carta, en este caso un Sangre por Sangre (PdS F20). La posibilidad de jugar Respuestas todavía no ha terminado, ya que nosotros aún no hemos pasado, por lo que podríamos rematar nuestra venganza, jugando el evento y matando a uno de los Personajes que tenga 3FUE o menos (la de Arianne).

    Como sucedía antes, cualquier carta que salga del juego como resultado de una Respuesta, se considera Moribunda, y no abandona el juego hasta el paso 6.


  6. La Acción se Resuelve (Final de la Acción)
    La acción se ha completado. Todas las cartas Moribundas abandonan finalmente el juego y van donde corresponda (pila de muertos, de descartes, sombras, la mano o mazo), da igual cual haya sido el efecto que lo ha provocado. Todos los Accesorios Vinculados y duplicados en personajes Moribundos son colocados en la pila de descarte.


Y con esto hemos terminado de ver cómo se resuelve una Acción de Jugador, paso a paso a través del esquema, además de aclarar el concepto de Moribundo. Espero no haber sido demasiado espeso y repetitivo, pero creo que comprender este esquema ayuda a jugar mejor.

ACTUALIZACIÓN: Puedes seguir las explicaciones con la Cuarta Parte o volver a leer la Primera y la Segunda Parte

Un saludo.

5 comentarios:

Kaworu dijo...

Llevaba tiempo esperando esta entrada. Me lo voy a leer todo con calma.

Tatiana Alejandra de Castro Pérez dijo...

¡Muy currada la entrada!

Me alegro de que sigas dándole caña al blog ^^

Un besote!

Mathex dijo...

Una vez más esclareces bastante las cosas...! Aún así esto tiene bastaaaante enjundia diría yo... :)

Mike W dijo...

Hola, solo quería agradecerte el trabajo que has hecho aqui, que me está siendo de mucha ayuda, pues soy un recién llegado a Juego de Tronos LCG. Muchas gracias, un saludo y enhorabuena por tu blog

Masi dijo...

Hola Mike W. Me alegro de que te esté siendo útil y que te sirva para engancharte a este juego.

Un saludo!