Bienvenidos a Roca Casterly

Un lugar para hablar del juego de cartas de Juego de Tronos: LCG, en especial de la Casa Lannister.

Lions of the Rock: Análisis de las Tramas de la Expansión "deluxe" Lannister



¡Al fin! ¡El core Lannister “Lions of the Rock” está en nuestras manos! La espera ha sido muy larga y sufrida… más de 2 años han pasado desde la primera “expansión deluxe”, Reyes del Mar… Hemos tenido que ver, entre envidiosos y preocupados como desfilaban ante nosotros los taimados y venenosos Príncipes del Sol, los gélidos Señores del Invierno, los arrogantes Reyes de la Tormenta, la pordiosera Reina con sus Dragones… y por fin, tras varios meses de retraso el momento que parecía que nunca iba a llegar, al fin, ha llegado.

Y ante un acontecimiento de este calibre, Roca Casterly no podía menos que engalanarse y celebrar la salida a la venta de Lions of the Rock con una serie de artículos especiales. A lo largo de los próximos días intentaremos desglosar esta caja Lannister, carta por carta, comentario por comentario para que vosotros podáis tener el mejor de los análisis, que para algo esta es la casa de los leones dorados.

Hoy empezaremos con la parte, posiblemente, más polémica e influyente en el entorno del set. ¡Las 7 estupendas tramas nuevas!


Las tramas son uno de los tipos de carta que más y mejor diferencia a este juego respecto a otros del sector. La posibilidad de construir un mazo propio de tramas, la enorme variedad existente, la gran correlación con nuestra estrategia y la toma de decisiones que requieren muchas veces marcarán la diferencia entre buenos y malos jugadores, o entre mazos bien o mal diseñados.

Además las tramas incluidas en este tipo de expansiones tienen varias finalidades. La primera suele consistir en un saneamiento y regulación del entorno de juego, pues son cartas que en la mayoría de los casos pueden servir para todas las casas, y hacen virar el “metajuego”. En este caso encontramos, a grandes rasgos un gran apoyo a los mazos basados en el icono de intriga, que se revaloriza como uno de los aspectos más importantes del juego. Los mazos agresivos basados en el abuso militar o de poder sufren un gran castigo con este set, eso es indudable. Sin embargo los mazos agresivos basados en el concepto dual militar/intriga se ven bastante potenciados. Sin obviar el componente de velocidad o “rush” de determinadas estrategias, nos empujan a partidas más largas y elaboradas.

Por otro lado, empezamos también por las 7 nuevas tramas al ser el aspecto más “neutral” de esta expansión, aprovechables por casi todos.

Voy a puntuar, según mi juicio personal y por las pruebas realizadas, estas tramas en 3 aspectos diferentes. Potencia (el poder absoluto o relativo de devastación de esta trama o cómo puede influir en una partida), “Stats” o Números (Ingresos, Iniciativa, Valor de Conquista) y por último Versatilidad (En qué número de mazos y situaciones puede ser útil. Una versatilidad de 10 representa una trama que nunca nos va a resultar inútil, una versatilidad de 3 o menos representa una carta que sólo va a servir en una situación realmente concreta, algo que en el apretado mundo de las tramas es bastante malo).

Sin más, veamos que conspiraciones se esconden en las entrañas de Roca Casterly:



Frey Hospitality (Hospitalidad Frey). 3.6.1. Intrigue Gambit. (Enfrentamiento de Intriga)



¡Una carta con un mundo de posibilidades! Empezando el análisis por sus números, son realmente interesantes. Sus 3 dragones de oro de ingresos la hacen una trama potente, pero sin excesos. Unos ingresos medios son la forma perfecta de nivelar una trama. Su iniciativa alta es su valor más potente en cuanto a números, combinando a la perfección con su efecto. En un mazo donde alcance su máxima potencia (y todos tenemos en mente la nueva Estrategia de El poder tras el Trono) nos permite empezar a golpear primero. Dos retos de intriga ganados equivalen a dos personajes muertos… más el reto militar. Es una trama que me resulta realmente evocadora de las novelas, la preparación y sucesos que desencadenan en la Boda Roja. Nada nos impide preparar bien ese turno para barrer la mesa de amenazas, a base de retos de intriga. Ya sea mediante la nueva Myrcella Lannister, Sombría Maniobra Política… etc. Retos adicionales de intriga que se convertirán en muertes. Y después irá el reto militar. Y finalmente nuestro rival podrá contraatacar con lo que le quede en mesa (que será bastante poco.) Una forma más de jugar Lannister, con mucha intriga y de forma agresiva. Adoro los mazos agresivos y asesinos Lannister, es uno de los aspectos que más me gustan de la casa en las novelas y que al fin podremos representar en toda su plenitud. Más allá de la Estrategia El poder tras el Trono, es una carta con una potencia menor, que puede jugarse en casas con mucha intriga, aunque realmente ha sido pensada para enfundarse en ese arquetipo de mazo como un perfecto guante de seda carmesí. El rasgo Enfrentamiento de Intriga nunca está de más (No olvidemos “Peleas que no Pueden Ganarse por la Espada”… o incluso los To be a Lion).

Potencia 9/10 Puede dar un vuelco a la mesa.
Números 6/10 No destaca por sus números
Versatilidad 5/10 Doble filo, puede volverse en contra. Mazo concreto.


All the Gold in Casterly Rock. (Todo el oro de Roca Casterly) 3.3.1.



La primera de las dos tramas “House Lannister Only” del set. Esta carta es una reedición que nos puede proporcionar turnos muy satisfactorios. Su encuadre es muy diferente dentro del arquetipo de mazos Lannister a diferencia de la anterior. Aquí nos encontramos una trama que, fácilmente, puede proporcionarnos unos ingresos totales de entre 8 y 10 dragones de oro a partida avanzada. ¿Para qué tanto oro? Bueno, realmente podemos necesitarlo en función del mazo que juguemos. El nuevo tipo de mazo de “dominación en base al oro” es realmente un poder en auge, y no debe ser subestimado. Esta trama nos permite pagar cómodamente efectos que de otra manera se harían realmente caros. “Sólo” da oro, mucho. Pero el oro fácilmente puede doblegar lealtades (Jamás Apuesto contra mi Familia, The Lion’s Cunning, Double Bluff…) y proporcionar mucho poder (Tywin Lannister), mantener ejércitos (Ser Addam Marbrand). Lannister se alimenta de ingentes cantidades de oro y esta trama asegura un turno pleno en este sentido. Me gusta mucho dentro de ese arquetipo de mazos, realmente la frase “Ni por todo el oro de Roca Casterly…” cobra un nuevo sentido con esta trama. Nuevamente no es una carta “autoinclude”, lo cual es algo que toda trama debería tener en este juego.

Potencia 6/10 No da partidas, pero proporciona un buen turno. Estable.
Números 6/10 No destaca por sus números.
Versatilidad 9/10 Nunca nos hará daño, en la inmensa mayoría de los casos nos dará unos ingresos muy altos, lo cual nunca molesta.


Breaking and Entering. (Allanamiento de Morada) Intrigue Gambit (Enfrentamiento de Intriga) 3.4.2.



Otro Enfrentamiento de Intriga, y otra carta muy agresiva. Y nuevamente con un efecto que puede volverse en nuestra contra sino tenemos cuidado. Parece complicado ser derrotado en intriga cuando juegas Lannister, pero creedme, es algo más habitual de lo que se pueda pensar… Al menos hasta ahora. Desde luego en Lannister ya tenemos la excusa perfecta para centrarnos mucho en este aspecto, focalizando recursos y dominando este reto de la misma manera que un mazo de Asedio de Invernalia monopoliza el reto militar. Una carta con Valor de Conquista 2 realmente interesante y que se verá en muchos mazos, no sólo Lannister. Ejerce una presión brutal sobre el juego del rival, puesto que dos opciones se plantean ante él. La primera es reclutar todos los lugares y accesorios que pueda para evitar que podamos apropiarnos de ellos. En ese caso reducirá su ritmo de reclutamiento de personajes y podremos tomar el control de la mesa más fácilmente, haciendo más rentables los demás retos. Su otra opción es reclutar personajes para hacer frente en la mesa con garantías dejando expuestos sus “tesoros” en la mano ante nuestro expolio.

Puede resultar nuevamente algo terrorífica a priori con El poder tras el Trono, como siempre el principal reto en este caso es hacerle hueco en un ya de por sí muy apretado mazo de tramas.

En resumen, uno de los mejores Valor de Conquista 2 del juego actualmente.

Potencia 7/10 No da partidas, es contrarrestable por el adversario si este adapta su estrategia. Mucha presión en mesa.
Números 8/10 Valor de Conquista 2 e Iniciativa 4 sin ninguna contrapartida aparente.
Versatilidad 7/10 Trama de doble filo que puede llegar a volverse en contra.


The Art of Seduction. (El arte de la Seducción) 3.2.1.



Una trama con un efecto realmente poderoso, pero con, nuevamente, contrapartidas importantes. De un lado encontramos unos números realmente malos para una trama. Ingresos regulares, iniciativa pobre y Valor de Conquista 1. No parece ser para tirar cohetes… Además su aterrador efecto puede tener un doble filo peligroso si la jugamos de forma equivocada. Muchas posibilidades y situaciones interesantes (y para todas la casas) pueden generarse con esta trama. Embobar mediante la sutil seducción a nuestro adversario haciendo que sea incapaz de articular una trama en su próximo turno es algo estupendo. Sobre todo si conseguimos “graparle” una trama con unos números malos y/o un “cuando se muestre” poderoso (que no aplicará al siguiente turno). Buenos ejemplos son Valar Morghulis, Ciudad de Pecado… etc.) Pero cuidado, porque si erramos en el momento oportuno para mostrar nuestras armas seductoras, podemos encontrarnos que obligamos al oponente a mantener situaciones muy ventajosas para él (Lealtades que el Dinero Sí Puede Comprar, Miedo al Invierno, Bloqueo, El Príncipe que nos fue Prometido, Primeras Nieves del Invierno, Veneración de los Antiguos Dioses, Poder de la Sangre, Linaje y Legado, Hospitalidad Frey, Sombras y Arañas…) La lista de “epic fail” es realmente muy larga, y aunque, en general, asegurarnos de que nuestro oponente no muestra ninguna trama el siguiente turno es algo muy ventajoso, hay que andarse con mucho cuidado.

Lo mejor es que cada cual descubra cómo y en qué momento le resulta más provechoso usar El Arte de la Seducción.

Potencia 10/10 Una carta que puede sentenciar una partida.
Números 4/10 No son un horror, permiten pasar el turno sin excesos y poco más.
Versatilidad 7/10. Por un lado las posibilidades casi infinitas la hacen muy versátil, sin embargo jugarla en el momento oportuno requiere habilidad y una buena dosis de intuición.


Game of Thrones. (Juego de Tronos). 3.5.1.



Y por fin una trama con el nombre del juego, el título de la primera novela y de la serie de televisión. Ha tardado en llegar en este LCG.

Estamos ante una nueva trama de potenciación del reto de intriga. Sus principales virtudes son una iniciativa elevada, y un apoyo importante para los mazos centrados en retos de intriga o en personajes que tengan actuación estelar participando en varios retos. Permite turnos de dominio absoluto de intriga si tenemos suficientes personajes dedicados a ello, ganando además dominación o posibilitando más potencia ofensiva o defensiva en otros retos. No tiene un Valor de Conquista alto, pero no creo que lo necesite. Permitir a ciertos personajes como Tyrion Lannister (LotR) o cualquier personaje con Renombre participar en dos o más retos (intriga defendiendo, intriga atacando, otro reto cualquiera) es realmente potente. Y no es una trama que pueda usarse exclusivamente en mazos de El Poder tras el Trono. Pensad en un Martell renombrero con Mercenarios Sureños, Arianne Martell, Víbora Roja… etc. sumando esta trama de turno clave a su ¡A las Lanzas!.

Y mejor aún, en nuestra propia casa, pensad en uno de esos nuevos mazos agresivos con importante presencia de Clansman. Si somos el primer jugador podremos atacar con todos los clansman en un reto (militar o poder) aplicando devastación y muerte (Hombres Quemados, Orejas Negras, Perros Pintados, Chella, hija de Cheyk...) o Renombre (Timett, Hijo de Timett). Una vez los Clansman han terminado su reto, Tyrion participará en el reto de intriga sin necesidad de arrodillarse, junto a todos sus amigos de las montañas. Y aún tendremos disponible al enano para participar en un tercer reto (junto a todos los Clansman de nuevo) o para defender y negar un reto (dos si comete el error de atacar primero en intriga) al oponente, condicionando enormemente su juego y obteniendo una ventaja de fuerza y rentabilidad de personajes brutal en la mesa.

Potencia 8/10 Proporciona un turno de dominio sólido en mesa, aprovecharlo al máximo dependerá de cada situación
Números 5/10 Ingresos regulares, iniciativa media/alta y Valor de Conquista de 1. Lo mejor la iniciativa, el resto de sus números nos da para solventar el turno y poco más, sin alardes.
Versatilidad 6/10 Es una trama ligada a una utilidad concreta, crear un predominio de intriga con muchos personajes diferentes, o explotar un número reducido de personajes concretos. No destaca por su versatilidad y sus números no ayudan en ese sentido.


Edict of the Rock. (Edicto de la Roca) 4.2.1.



La segunda trama “House Lannister Only” del set. Creo que es de ese tipo de cartas que parecen más de lo que en realidad son. Sus posibilidades son amplias, por supuesto. Pero tiene una jugabilidad bastante mermada, tanto por las condiciones (anulables) para aplicar su efecto, como por la no siempre conveniente aplicación del mismo. Y es que es un arma de doble filo compleja de jugar… Ignora la fase de Puesta en Pie, si, pero eso nos afecta a todos por igual. Si tenemos una supremacía importante en mesa puede ayudarnos a consolidar nuestro dominio, combinado con una buena capacidad para arrodillar, o con personajes que no tengan que arrodillarse para participar en retos. Tiene una combinación obvia tanto con los nuevos mellizos: Cersei y Jaime Lannister, que a buen seguro rentabilizarán esta trama. Sin embargo extraer todo su sabor para aprovecharla plenamente y marcar la diferencia es complicado. Exige, bien de malabares que permitan cambiar de trama durante la fase de trama, retos o dominación (Pajarera de Lannisport, Ley de la Ciudadela) y abran la puerta a su combinación con tramas como Ciudad de Pecado, Persecución Implacable… etc.), bien de un mazo pensado para aprovecharla en base a Ser Jaime Lannister (LotR o CS), Cersei Lannister (LotR) o bien personajes capaces de actuar en la fase de retos aún arrodillados (Shagga, Hijo de Dolf o Ser Balon Swann…) Un uso muy interesante es combinar su habilidad con la capacidad de Timett, Hijo de Timett, jugando un “reset” posteriormente y obteniendo una gran ventaja en mesa… Aunque claro, tener un gran número de Clansman arrodillados no parece, a priori, compatible con ganar la dominación.

Potencia: 6/10 Situaciones concretas pueden sacar una gran ventaja del uso de esta trama, pero su potencia es relativa debido a los condicionantes para aplicar su efecto.
Números 6/10. No destaca por sus números, sus ingresos de 4 dragones de oro hacen que sea una trama estable.
Versatilidad 2/10 Una trama muy deficiente en este sentido, con un complicado aprovechamiento en circunstancias óptimas y un riesgo importante de ser una trama inútil, cuando no de volverse en contra.


Shadows and Spiders. (Sombras y Arañas) 3.0.1. Intrigue Gambit (Enfrentamiento de Intriga).



La trama, probablemente, más polémica del set. Tenemos ante nosotros una de esas cartas que pueden condicionar durante una buena temporada el juego y que, desde luego, es toda una declaración de intenciones respecto al viraje que tomará el rumbo del entorno competitivo desde ya.

Esta trama castiga muy severamente el tipo de mazo agresivo que hemos conocido hasta ahora, sobre todo aquellos que tienen en la velocidad su principal arma. Sobre ese arquetipo de mazos justa fama tienen el Stark Asedio de Invernalia potenciado con Batallas Épicas que Humber tanto y tan bien ha comandado, o el arquetípico mazo con un nivel de “autoplay” elevado Baratheon Caballeros del Reino con sus personajes anti sombras realmente atronadores.

Personalmente, considero justa y necesaria una cierta caída de este tipo de estrategias, que buscan establecer un abuso tal durante las 2 primeras rondas de juego que la partida ideal para su estrategia es aquella que nunca llega a jugarse realmente. Miedo al Invierno nuevamente sufre una bajada de su poder, especialmente como trama de abuso fácil en el primer turno de la partida. Desplegar más fuerte en militar y poder que el oponente ya no será suficiente para comenzar la partida dando un puñetazo sobre la mesa, eso está claro.

Es interesante el debate sobre su verdadero potencial, puesto que es la trama con peores números de toda la expansión. Nos permitirá un turno muy tranquilo si logramos establecer una hegemonía sólida sobre el reto de intriga en la mesa, ofrece protección, si, pero nada más. Es decir, se trata de una trema netamente defensiva (Y en ese sentido es compatible y probablemente más eficaz que Linaje y Legado, trama hasta ahora necesaria para frenar a los mazos de Asedio de Invernalia).

Hay que pensar que si bien, quizás, nuestro rival vea frenado su juego (que no es poco, al contrario, supone la diferencia entre el dulce sabor de la vida y el amargo regusto de la muerte despedazado por una manda de lobos hambrientos…), nada le impide asumir ese turno como una ronda de transición y dedicarse a concentrar sus esfuerzos en consolidar y defender su situación en mesa y su poder en casa.

En ese sentido creo que esta carta abre las puertas a muchos otros mazos más allá de los Lannister. Martell hará un uso (y casi abuso) de esta trama bastante notable. ¿Quizás pueda volver a verse Ardiendo en la Arena en un determinado mazo de control de retos? Es difícil de aventurar, pero la posibilidad existe ahora gracias a esta trama. Desde luego para la casa del sol y la lanza, Sombras y Arañas es muy superior en capacidad defensiva a lo que ha sido hasta ahora Linaje y Legado. Y este giro en el entramado defensivo de las casas de intriga (Lannister, Martell e, incluso, Targaryen) tendrá, probablemente, que hacer que los mazos agresivos Baratheon, Stark y Greyjoy se replanteen la distribución de sus iconos, las cualidades que buscan en sus personajes y las estrategias que llevarán a cabo en los primeros momentos de la partida. Y, honestamente, esto no podría ser más refrescante y rejuvenecedor para el juego.

Potencia 10/10 En su labor defensiva esta carta es un muro casi infranqueable para ciertos mazos enemigos (aquellos a los que necesita frenar) y eso le otorga la máxima puntuación en potencia y efectividad.
Números 3/10 Números bastante mediocres. Ingresos regulares, iniciativa nula y Valor de Conquista de 1. Buscamos defensa, no lo olvidemos, y con su efecto poco más podría ofrecernos en cuestión de números esta trama.
Versatilidad 8/10 Si nuestro mazo es capaz de encarar el reto de intriga con garantías, esta trama es casi obligada como opción defensiva. Casi cualquier turno que la juguemos podrá otorgarnos esa protección que buscamos al incluirla.



Hasta aquí han llegado las tramas de la anhelada y temida expansión deluxe Lannister.

Como habéis podido ver, predominan unos ingresos regulares, iniciativas medias o bajas y Valor de Conquista moderado. Algunas tienen efectos realmente poderosos que a buen seguro alterarán el juego en uno u otro sentido, sin embargo creo que se ha realizado una buena labor de diseño y balanceo de las cartas, a través, principalmente, de sus números que en ningún caso son espectaculares evitando conceptos como tramas “autoinclude” que pueden hacer el juego monótono.

El cambio de rumbo del entorno, como también comento más arriba, está claro que va a producirse. Ahora queda tratar de analizar hacia dónde y a qué velocidad. ¿Veremos cambios drásticos rápidamente en el “metajuego” o veremos un viraje paulatino y transitorio hacia una nueva situación. Yo soy de la segunda opinión.

Creo que a través de las cartas que van saliendo a la venta en el ciclo Tales of Champions (de curso actual) el juego va cambiando hacia la elaboración competitiva de mazos donde los personajes únicos, con un trasfondo más sólido basado en las novelas y habilidades únicas acabarán primando sobre las hordas de personajes no únicos, esqueleto de los mazos hasta hace no demasiado tiempo.

Por otro lado las estrategias de abuso y agresividad militar y de poder se verán mermadas, planteando partidas más largas y un importante realce de la importancia del reto de intriga. Sin embargo, no creo, para nada, que los mazos agresivos y su estilo de juego vaya a desaparecer. Ni mucho menos. Tendrán que readaptarse, reinventarse incluso en algunos casos, pero eso es algo que me parece bastante sano para el juego. Por otro lado los mazos Lannister más competitivos derivados de esta expansión serán en gran medida mazos agresivos, basados en personajes poderosos, retos múltiples de intriga y un control moderado mediante efectos de arrodillar. El juego defensivo, de férreo control y partidas a larguísimo plazo creo que va a quedar bastante obsoleto (pese a que continuará siendo jugable, apenas recibe alicientes en esta expansión, manteniendo un núcleo de cartas que a pesar de lo efectivo y eficaz resultará anticuado rápidamente)

El juego está más vivo que nunca, se regenera, readapta y evoluciona. Y para mi, el futuro, finalmente y tras 2 años de espera en un largo y negro túnel de inferioridad en el número y calidad de las cartas recibidas, está teñido de un hermoso color dorado esperanza.





¡Salud y buenos setups!

La próxima entrega: ¡Análisis de los Personajes de Lions of the Rock!



7 comentarios:

koci dijo...

Bueno Aioria, creo que esta ves si que lo has bordado, buen analisis y valoraciones sobre las tramas, creo que a mas de uno se le abrira las ganas de jugar lannister. Por fin cartas Lannister nuevas, frescas, potentes y adaptadas a un nuevo entorno donde la intriga puede hacer incluso mas daño que un asedio militar.
Como siempre un placer el poder disfrutar de tus valoraciones como jugador Lannister y ahora si es tiempo de que se nos oiga rugir. Se nota!! Se siente!! La Intriga esta presente!! Rugir Leones!!

Tarkin dijo...

Genial análisis jefe, como siempre. Espero con ansias las próximas entregas ;)

LordBeric dijo...

Venga, un comentario para que veas que me leo tus artículos.

Lo primero enhorabuan por el análisis que has hecho, me parece bastante acertado. Me gusta el diseño de las tramas, bastante equilibradas y aportando variedad al juego. Tal vez Juego de Tronos sea la que más miedo me da, nunca me ha gustado la habilidad de no girarse para atacar, aunque sea en un solo reto. Me parece que se puede ir fácilmente de las manos.

Por otro lado, me gustaría destacar que todas las tramas tienen unos ingresos un tanto bajos (excepto Edicto de la Roca, posiblemente la más floja) y casi ningún "when revealed". Si los nuevos mazos Lannister (y tal vez algún Martell) se van a aprovechar de varias de estas tramas, algo que parece bastante probable, me veo con Forgotten plans otra vez en mi mazo de tramas. Es el mejor antídoto ante estas tramas con números regulares pero efectos muy buenos. Aunque tengo una duda con esto, ¿qué pasa cuando se muestra Forgotten y Arte de la seducción? Porque es un "when revealed", pero no sé si eso sólo afecta a la elección del jugador o creo un efecto que se mantiene aunque la trama esté blanqueada.

Kaworu dijo...

En mi opinión se han pasado con las tramas, ninguna de ellas es una sobrada, pero junto a la estrategia El Poder tras el Trono se convierten en auténticas pesadillas todas ellas.
En prinncipio Frey Hospitality es un claim militar 2 para Lannister a parte del claim militar.
Breaking and Entering es otra carta que puede proporcionar una ventaja increíble a Lannister en un momento.
The Art of Seduction es una trama correcta, ayuda a todas las casas por igual y no es mejor en una que en otra, puede ser una trama muy interesante y combinada con efectos que anulen las tramas de otros muy buena.
Game of Thrones es otra pasada, espero que saquen una igual para cada tipo de reto, entonces nadie podrá quejarse.
Las dos tramas solo Lannister no me gustan porque no me gustan ese tipo de tramas, de todas formas no son tan poderosas como para desequilibrar la balanza, no son un A las lanzas ni una Musa del trovador.
Y con Shadows and Spiders se han pasado, habría entendido que frenara el reto de poder, siendo así la versión en intriga de Linaje y Legado, pero ambos retos es bastante puteante.
Como digo las tramas son correctas, pese a ir demasiado enfocadas a intriga (recordemos que en otras cajas las tramas eran más interesantes y una de las cosas que hacía que jugadores de otras casas compraran cajas que no comprarían de otra forma) pero junto con el El poder tras el Trono esas cartas de trama inofensivas se convierten en un infierno. Soluciones hay dos bien simples si Lannister se corona como casa imbatible gracias a la conjunción de tramas + estrategia: erratear las tramas para que solo funcionen durante el primer reto realizado cada ronda o dejar libre la estrategia para que todas las casas puedan aprovechar las tramas de la misma forma.

DavidDAVE dijo...

Muchisimas gracias por el articulo!! Leido de cabo a rabo, aprendido cosas, y pensando en resucitar mi mazo martell de colina hueca, visto lo visto :).

Nunca te cruzaste conmigo en esa epoca, pero yo llevaba ardiendo en la arena de restringida, era un mazo de mucho control, y como bien mencionas, hay cierta tramita que le iria bordadisima, y sustituye claramente a linaje y legado :).

De nuevo, gracias!

Eric Oliva dijo...

Braking and Entering, además, es bastante útil para gente poco civilizada, aunque atractiva, como yo y Kralitch que sólo buscamos el claim 2.

Hasta ahora en según qué mazos agresivos únicamente interesaba Represalia como apuesta clara por claim 2. Miedo te obliga a no jugar otras restringidas, Poder de las Armas a veces te la pela un poco lo del +2F a crests etc. Con Breaking and Entering creo que ya no habrá que recurrir nunca más a Causa Mútua o Asedio de Aguasdulces.

Supongo que visto así encaja bien en algunas listas Stark, donde muchas veces se llegan a jugar pocas locations y únicamente Frozen Solid como Attachment. Y igualmente tú decides cuándo revelas el plot y con Ser Jorah o alguien igual te llevas algo de rebajas atacando en intriga.

Anónimo dijo...

Felicidades por el análisis, esperando con franca curiosidad tu valoración de los nuevos personajes.