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Estrategia - Prison Break: Cómo organizar una fuga de Ghaston Grey


Resulta frecuente escuchar muchas quejas, dentro del mundillo de torneos y partidas competitivas, sobre una carta que, desde el verano pasado, ha venido amargando la
vida de más de uno. Más aún cuando parece que nos va a sobrevenir un “apocalipsis” profetizado por la salida a la venta de En Tierra Peligrosa, donde se incluye la nueva Myrcella Lannister, noble Martell de coste 2.

Muchos jugadores cuentan las horas para que esta carta sea errateada, restringida o incluso baneada. Mientras que otros relativizan su poder. Los hay que van, paulatinamente, concentrando toda la estrategia de su juego sobre esta “prisión de máxima seguridad” y otros que la incluyen como un añadido en sus mazos.

Sin estar del todo seguro acerca de esta posibilidad, creo que bueno será antes reflexionar acerca de cómo combatir esta carta, pues siempre ha sido más positivo canalizar las energías en pensar estrategias y adaptarse que en quejarse sin remedio.

Así las cosas, hoy vamos a planear una fuga de Ghaston Grey. Una fuga que nos permita minimizar el impacto que tiene Ghaston Grey sobre nuestras estrategias. Y lo haré, naturalmente, desde el enfoque de la Casa Lannister. Sin embargo creo que muchas de las reflexiones que podréis leer a continuación son extensibles a otras casas de Juego de Tronos.


Lo primero para fugarse de una cárcel es conocer bien el sitio del que queremos escapar. La longitud de las alambradas, los horarios de relevo de la guardia o el tiempo entre recuento y recuento... Como todos sabéis Ghaston Grey es una carta realmente poderosa.

Hay varios factores que hacen que sea una localización por encima de la media:

Rentabilidad: Su coste es realmente bajo comparado con el efecto demoledor que puede desencadenar en una partida. Esto hará que incluir varias copias de esta carta no empeore demasiado los “setups”, hará que la carga económica que supone para el jugador Martell se vea paliada en gran medida y además, todo sea dicho, irrita mucho ver una localización tan poderosa por ese coste. La idea de diseño para asignar un coste tan reducido a un efecto tan potente está muy relacionada con una de los conceptos que nos permitirá combatirla...

Ghaston Grey no compite prácticamente con ningún otro lugar Martell de calidad similar (algo que con el tiempo irá cambiando, como podemos observar con The Scourge) , por lo que, y teniendo como único rival a los Oasis Perdidos, es muy fácil diseñar una lista de lugares que encajen a la perfección con su juego, lo que lo convierte en una opción obvia y sencilla. Al menos a priori…

Recursividad: Da igual las veces que uno se escape de Ghaston Grey, al final siempre te cazan y te vuelven a encerrar. Turno tras turno, nuestros personajes serán devueltos a la mano, sin remedio y casi sin esperanza.

Preservación: Esta cárcel en medio de una isla permite al jugador Martell evitar trágicos sucesos, como la muerte de sus personajes nobles en un Valar Morghulis. Asegura siempre su disponibilidad… Siempre y cuando pueda pagarlos una y otra vez.

Y de sus principales virtudes tendremos que sacar la forma de combatirla y poder escapar a su dinámica...

En primer lugar hay soluciones directas y drásticas. La mayoría resultan bastante evidentes, aunque existen otras menos conocidas. Veamos cuales son:

Control de Lugares: Y es que al ser un lugar, está penalizado por todas las cartas que afectan a este tipo de cartas. En teoría no debería estar más a salvo que nuestro Burdel de Lannisport… Pero claro, entre el dicho y el hecho… Las dos principales cartas de control de localizaciones en forma de evento son El Precio de la Guerra y Derribado por Orden del Consejo. Ambas requieren ganar un reto concreto de cierta manera. Un jugador Martell que haya establecido una dinámica beneficiosa con Ghaston Grey y un par de personajes noble podrá controlar sin muchos problemas estos dos retos (militar con Divisa de Guerra e Intriga) y dificultará mucho que podamos jugar dichos eventos. E incluso, si logramos hacerlo, nada nos garantiza que un Lo Llama Pensar no estará esperando en su mano. Así que aunque el control de localizacion en forma de evento es algo necesario en casi todos los mazos, debemos buscar un Plan B para escapar de nuestra acogedora celda en Ghaston Grey.Hay determinadas cartas que penalizarán severamente o anularan de forma temporal el efecto de Ghaston Grey.

Pesadillas: Jugadas en el momento clave sobre la prisión dejarán al jugador Martell en una difícil situación, sin poder activar el efecto de Ghaston Grey y con todos sus personajes nobles en mesa, expuestos a todas las cosas malas que podamos hacerles. Una opción es jugar Valar Morghulis el siguiente turno con la esperanza de librarnos de ellos, sin embargo hay que tener mucho cuidado de que nuestro rival no juegue un Poder de la Sangre. Aún así, Pesadillas, permite anular durante un turno (¡y por sorpresa!) el juego de nuestro adversario que, a buen seguro, contaba con Ghaston Grey para poder controlar la mesa esa fase de retos.

Quemando los Puentes: Esta trama anula directamente el efecto de Ghaston Grey durante una ronda, arrasando por el camino con cualquier otro efecto con condiciones de personajes, lugares o accesorios. Puede volverse en contra, y requiere un diseño de mazo específico. Pero es, nuevamente, un turno tranquilo con la prisión congelada.

Y ahora dos medidas “drásticas”:

Lord de Nuevo Cuño: Exacto, el mismo tipo que nos atormenta partida tras partida descartando nuestras Minas del Colmillo Dorado o nuestras Sede del Gremio… Podemos reclutarle para nuestro plan de fuga. Será caro contar con sus servicios, nuevamente 5 dragones de oro (aunque reducibles gracias a los Mar del Ocaso). La principal ventaja es que su efecto, al no ser una respuesta, combina a la perfección con Quemando los Puentes y no es cancelable por un Lo Llama Pensar.

Otra buena opción para romper la enorme ventaja que genera esta prisión maldita es usar el chantaje con el jugador Martell, es decir, convertir su mano en un lugar en el que sus nobles no estén a salvo. Para ello existe otra medida “drástica”.

Colina de Aegon: Jugándola fuera de casa son 5 dragones de oro. Prácticamente un turno. Es fácil pensar que si alguien se puede permitir eso es Lannister, y no se va desencaminado. En cualquier caso es una carta muy poderosa, no sólo contra Ghaston Grey, y que apoya el juego de destrucción de mano Lannister. Genera una situación de “súbete a tu noble con Ghaston Grey, si, pero despídete antes de él…) Aunque claro, la realidad es dura, pues nosotros pagamos 5 dragones de oro por anular una carta que a nuestro rival le ha costado 1 dragón de oro, y con las mismas vulnerabilidades.

Otras ideas que atacan a los nobles que, cobarde y vilmente, se esconden en su mano:

Descubierto el Engaño: Se trata de un evento Sólo Casa Lannister. En dominación pagar 2 dragones de oro para nombrar una carta que sepamos nuestro adversario tiene en su mano, este deberá revelar su mano y descartar todas las copias de esa carta.

Malgastando su Tiempo: Una trama con unos números realmente malos. Nos permite ver la mano del oponente, elegir una de sus cartas (el noble más nocivo que encontremos) y barajarlo de vuelta en su mazo. Claro que, nada nos garantiza que no regrese pronto. No es de lejos lo más óptimo, pero en un buen plan de fuga hay que contemplar todas las posibilidades.

Gobernar por Decreto: Esta trama siempre ha resultado muy útil para frenar el “robo infinito” Martell. Sin embargo con la caída de los Vasallos de la Víbora su efectividad parece algo comprometida. No obstante ocasiona un gran daño a los mazos basados en Ghaston Grey, si logramos colar esta trama en el momento adecuado, obligando a nuestro oponente a elegir entre sus preciados nobles o el resto de cartas de la mano. Igual empieza a pensarse si mantener abierta la prisión le sale tan rentable… Y ahí viene el verdadero “kit” de la cuestión.

Hacer que la dinámica de “encarcelar” a nuestros personajes a costa de sus nobles, turno tras turno, no salga rentable. Y es que Ghaston Grey tiene un importante componente autodestructivo que tenemos que explotar para poder imponer nuestra estrategia sobre la suya.

Si observamos detenidamente a los sujetos que van subiendo a nuestros personajes a la mano a costa de su propia libertad nos encontramos con dos tipos de “sospechosos habituales”. Por un lado están nobles realmente poderosos y de capacidades aterradoras, sin embargo muy caros. Esto es: Doran Martell en su nueva versión, La Víbora Roja (ambos de coste 5) y Arianne Martell. (Coste 4). Su principal debilidad es su elevado coste, el cual requiere un gran despliegue de recursos para mantener el ritmo de la partida y continuar con el baile de Ghaston Grey.

Por otro lado encontramos a los nobles más baratos (enorme ventaja para Ghaston Grey), con habilidades muy inferiores a sus colegas de coste alto pero con la enorme vulnerabilidad de su FUE 2. Esto los hará menos seguros al enfrentarse a cruces siempre incómodos como un “mirror” o el siempre fatídico enfrentamiento contra Targaryen. Nuestras opciones en ese sentido son escasas para penalizar su fuerza… Tenemos a Ser Illyn Payne, que con su coste 4, su FUE 2 y su rasgo Aliado resulta poco fiable. La ventaja es que su habilidad en reclutamiento nos permitirá librarnos de ese terror que supone la nueva Myrcella.

Por otro lado el Filo Venenoso, si optamos por jugar con la estrategia de Ciudad de Sombras cumplirá esa misma función con mucha mayor eficacia.

Existen otros dos nobles que o se encuentran ambas categorías o en ninguna. La versión de Príncipes del Sol de Doran Martell es tan caro como débil. Sin embargo, por otro lado, el punto perfecto de equilibrio se encuentra en ese simpático escudero que “sólo tiene doce años…” Edric Dayne.

Coste asequible y FUE 3. Todo un problema…

Con todos estos datos en la mano podemos continuar nuestro plan de fuga y nuestra idea de hacer que Ghaston Grey resulte autodestructivo para su controlador...

La mejor forma de hacer esto es relativizar mucho la rentabilidad de lo que nos suben a la mano en relación a lo que ellos deben subirse (y volver a pagar el turno siguiente).
Todos nos aterrorizamos al pensar que Myrcella (coste 2) nos suba a Ser Jaime Lannister (coste 4) a la mano. Las ventajas son claras. Sin embargo podemos plantearlo al revés. Si Arianne Martell (coste 4) nos sube a la mano una Espía de la Regente (coste 1) la cosa cambia sustancialmente.

Un buen comienzo para minimizar el impacto que causa Ghaston Grey en nuestra estrategia es reducir costes de personajes, aumentando el dinamismo del mazo. Una mesa con muchos personajes baratos y versátiles supondrá un problema para nuestro adversario.

En cualquier caso, lo peor que podemos hacer es caer en su dinámica y seguirle en su juego hasta donde se sienta cómodo. Evidentemente si nos enfrentamos a este tipo de mazo no es para nada buena idea reclutar personajes de coste 3 o superior sin habilidad de entrada. Nada de jugar accesorios vinculados sobre este tipo de personajes. Olvidémonos de los renombres y demás efectos, y la infamia (nuevo Ser Jaime Lannister) es directamente una utopía, a menos que seamos el primer jugador y descartemos su noble antes de que pueda “encarcelar” a Jaime en Ghaston Grey. La única excepción es una de nuestras balas de plata al respecto, Joffrey Baratheon de Desembarco del Rey. Su inmunidad le protegerá y será el lugar perfecto donde depositar nuestro poder (si está bien protegido) mediante infamia (Devious Intentions) o nuestros accesorios como Filo Venenoso.

Claro que siempre está la amarga teoría de que a los “pequeños” los matará con el Filo Venenoso, neutralizando a los “grandes” con Ghaston Grey. Pero claro, no podrá colocar con garantías el Filo Venenoso sobre los nobles, y es posible que deba vincularlo a personajes más propensos a morir. Dificultar cualquier parte de su estrategia es ya un éxito en sí mismo.

Otra idea importante es pensar detenidamente en nuestra forma de atacar y defender en retos y en qué personajes destinamos a cada fin. Jugar de tal manera que obliguemos a nuestro oponente a subirnos aquellos personajes de menor coste o con un efecto poderoso de entrada. Si sabemos que desea neutralizar un reto en concreto (intriga por ejemplo) podemos atacarle con personajes como Informador Enemigo, Varys, Qyburn… etc. Si desea devolverlos a nuestra mano casi nos estará haciendo un favor. Por otro lado si atacamos o defendemos con personajes muy baratos estaremos desbalanceando la ecuación a nuestro favor, sobre todo si la partida se alarga mucho. Esa diferencia de rentabilidad acabará por pasarle factura al jugador Martell.

Muy relacionado con esta idea está el control de sus recursos por diversos métodos. Desde el clásico Cuervo Blanco y su -1 a los ingresos (sumado a anular su más que probable Verano), hasta quemar sus tierras con Chella y compañía. Si nuestro oponente juega con Maestres, el Eslabón de Oro será un objetivo prioritario para minar sus recursos, hay que librarse de él a casi cualquier precio.

Muchos jugadores Martell que centran parte o la totalidad de su juego en Ghaston Grey acostumbran a jugar Huida al Muro. Trama que, por otro lado, suele hacer mucho daño a la mayoría de mazos de control Lannister. Martell sufre bastante si logramos establecer una dinámica en la partida de férreo control, ya sea con Toll Gate o mediante Ciudad de Sombras y sus Celdas Negras y Sedes del Gremio. Y esta trama les permite dinamitar todo nuestro juego de construcción. Sin embargo tiene un doble filo que puede resultar peligroso para ellos y que debemos explotar. Si logramos retrasar su Huida al Muro (desplegando las localizaciones justas, haciendo que no sea una opción obvia, obligándoles a encerrarse en Ghaston Grey necesitando por ello los recursos para mantener la dinámica de subida y bajada de nobles…) encontraremos que puede llegarles a estallar en la cara. Una Huida al Muro jugada de forma poco óptima les dejará sin los recursos suficientes para mantener esa dependencia de Ghaston Grey, potenciando muchísimo el aspecto autodestructivo. Hasta llegar a ese momento de la partida deberemos optar por una estrategia defensiva y manteniendo un control eficaz sobre sus nobles. Que sean reclutados únicamente para volver a la mano, que no puedan emplear sus excepcionales habilidades. Y que cuando nos suban a alguien, sea un gran servidor del rey Joffrey como Qyburn, Ser Arys o un Informador Enemigo.

Sé que todo esto es algo muy teórico, y a la hora de la verdad difícil de implementar en una partida que tenderá a desquiciarnos. Porque ese es el verdadero juego Martell, desquiciar al rival, y en el que jamás deberemos caer, es crucial mantener la cabeza todo lo fría que podamos, todo el tiempo que nuestra salud mental nos permita... Cada soberana putada que nos hagan significará que es una menos que les queda por jugar.

Romper la dinámica de sus efectos recursivos es el verdadero reto, y en ese sentido Ghaston Grey es el gran enemigo.

Sé que es difícil, pero nadie dijo que escapar de la cárcel de máxima seguridad de Dorne fuese a ser tarea sencilla.

Aquí quedan, pues, trazadas las bases de nuestro plan de fuga de Ghaston Grey. Que podamos llevarlo a cabo o no dependerá de cada uno de vosotros y de cómo el entorno se irá adaptando para asimilar esta carta dentro del juego competitivo y poder enfrentarse a ella con garantías.

Cualquier que aspire a ganar un torneo actualmente, grande o pequeño, debe tener esto presente: Ghaston Grey se cruzará en su camino, y cuando llegue el momento de fugarse de la cárcel, deberá tener todo preparado.



¡Salud y buenos setups!

P.D.: Y sino, como se suele decir, “sino puedes con el enemigo, únete a él”. Siempre nos quedará incluir en nuestro mazo Lannister a Myrcella x3 y Ghaston Grey x3 (Es una broma… o no xDDD)






5 comentarios:

Kaworu dijo...

Buenas ideas todo, pero es lamentable tener que jugar contra una carta en lugar de contra un mazo, por mucho que el mazo esté hecho a la medida de esa carta. Sin duda el que diseño Ghaston Grey iba bebido.
Y los consejos en Baratheon son casi imposibles de aplicar, no son imposibles, pero una casa que se basa en ganar por renombre lo tiene jodido si no puede contar con ningún renombre, siendo, además, el coste medio de personajes 3.
Creo que Alianza y la Colina va a empezar a entrar en mis mazos, verás que risa.

koci dijo...

Al final te has convertido en Alvaro Scofield, jajajja, bueno, como jugador lannister he sufrido bastante el " asedio " de Rocagris, como bien dice Kawo, no juegas contra un mazo si no contra una carta, el mazo gira alrrededor de Rocagris, pero tiene la recursividad suficiente como para sin tener Rocagris poder ganar facilmente explotando otros recursos ovbios como viper, ariane, partidas, lo llaman pensar, oasis, etc... Antes en los mazos turbopersonajes, con Vibora, filos, gustos por la sangre pasaba lo mismo, el mazo gira no sobre una tematica si no sobre una carta. Alvaro, creo que otra de las posibilidades que puede tener Lannister es como bien sabes un mazo de control de recursos, aprendices, derribados, invierno, que con la trama de Alianza y unos saqueadores, o los que descartan localizaciones, colina de aegon, puede montarse la fiesta para nosotros y ver como el mazo construido especialmente para ello se puede ir al traste. Esta claro que no solo vamos a jugar contra martell rocagris, hay otras muchas casas con las que nos tenemos que pegar, casas que puede que el ahogo economico y falta de recursos no es un gran problema como Greyjoy, Stark y Targa que tambien tiene personajes "ladillas". Con esto tambien quiero dar mi punto de vista y mi grano de arena a una tematica que va a ser cada vez mas presente en los torneos, el por que?? No es muy dificil construir un mazo en torno a Rocagris y siendo el contructor del mazo sabras jugarlo, otra cosa es que sea funcional. Larga vida a Lannister!!! Koci.

Matamagos dijo...

Un análisis genial. No se me ocurre nada más que añadir. Muy interesante lo de forzar sólo el juego de pezqueñines y populacho que a Lord Doran no le salga rentable tener en la carcel.

Matamagos dijo...

Pues ahora dándole vueltas quizá se podría añadir Amenaza del Este, que estaría un poco a la altura de Malgastando su Tiempo. No encaja en todos los mazos pero quizá a alguno que robe poco le pueda ser de utilidad cuando su rival tenga 4-5 cartas en mano, ya que descartándole 3 al azar puedes pillar al noble martell.

Anónimo dijo...

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