Bienvenidos a Roca Casterly

Un lugar para hablar del juego de cartas de Juego de Tronos: LCG, en especial de la Casa Lannister.

Mazo Martell - 2º Clasificado Campeonato Nacional

En plena resaca de los LCG Days, mientras los competidores se recuperan de las heridas y con algunos mazos todavía calientes de tantas partidas, aquí tenéis el mazo Martell con el que Stukov estuvo a punto de ganar el Campeonato Nacional, junto con sus comentarios al mismo, puntos débiles y más cosas que encontrareis muy interesante (Stukov tiene un punto de vista de este juego que hace que sus comentarios SIEMPRE sean interesantes).

Si quereis más información acerca de lo que sucedió en nuestro Campeonato, con el Top 8 y más información, tenéis aquí un pequeño resumen.

Vamos al tema. Primero el mazo, y luego sus reflexiones. Disfrutadlo.

Casa: Martell
Estrategia: Ninguna (Es mentira porque es un Cylon y tiene un plan...)

Mazo de Trama (7)
1 x Fury of the Sun
1 x Estación de Leva
1 x Causa Mutua
1 x Tiempo de Cuervos
1 x ¡A las Lanzas!
1 x Canción de Verano
1 x Valar Morghulis


Mazo de Casa (62)
Personajes (32)
3x Refugiados de la Ciudadela
3x Huérfanos del Sangreverde
1x Gilly
3x Samwell Tarly
3x Pájarro Carroñero
1x Bastard of Godsgrace
3x Mensajeras de la Casa
2x Amante Dorniense
1x Maestre del Sol
1x Maestre del Limonar
1x Arys Oakheart
1x Varys
1x Ellaria Arena
1x Areo Hotah
1x Estrellaoscura
1x Arianne Martell
1x La Víbora Roja
2x Mercenarios Sureños
2x Vasallos de la Víbora

Localizaciones (16)
3x Jardines del Agua
3x Fuentes de Palacio
3x Mar del Verano
3x Minas del Hierro
1x Aposentos de Lord Doran
1x Calle del Acero
1x Calle de las Hermanas
1x Callejón Sombranegra

Eventos (8)
2x Lo Llama Pensar
2x Derribado por Orden del Consejo
2x Rumores de Guerra
2x Partida de Sitrang

Accesorios Vinculados (6)
2x Filo Venenoso
2x Gusto por la Sangre
2x Cuervo Negro


Este mazo no es de nueva creación para el torneo, pues se trata de una remodelación de uno que ya usé en el pasado que está posteado en Guardia de la Noche Como se puede observar, el mazo ha sufrido pocos cambios, además de no llevar más que una sola carta de Defensores del Norte. Los cambios fueron los siguientes:
  • Aceptar la "doctrina Matamagos" sobre Samwell Tarly: sustituyendo un Cuervo Negro por el tercer Sam. Creo que fue una de las innovaciones que concedió el toque extra de estabilidad al mazo que le faltaba.
  • Eliminar los Campamentos de Verano: cuando están en la mesa y todo marcha bien, son una garantía a largo plazo para la partida. Pero en un enfrentamiento ajustado, en demasiadas ocasiones se transformaban en un lastre. A pesar de que estaba satisfecho con ellos, para el Campeonato Nacional decidí no arriesgar (además de reducir con esto el número de cartas del mazo)
  • Incluir dos Derribados por Orden del Consejo: el control de localizaciones fue un defecto del mazo desde su creación, así que a pesar de que los Derribados se me hacen cortos (no poder acabar con las localizaciones de Sombras es un problema muy serio), necesitaba tener una bala en la recámara para el resto de localizaciones. Como no podía permitirme recortar de otro lugar, los cambié por unos Rumores de Guerra (un sacrificio necesario) y por un Lo Llama Pensar (ya desde las primeras partidas se me empezó a hacer pesado el llevar 3).
  • Incluir un Maestre del Limonar: otro de los defectos era la carencia de control de Accesorios, así que incluí lo más efectivo de la casa. Un Maestre del Sol dejó su lugar al del Limonar.
  • Cambiar la trama de Alianza por Estación de Leva: la caída del mazo de los Campamentos de Verano hacía bastante innecesaria esta trama (las Minas son perfectamente pagables). Su propósito original era poder contar con la oportunidad de buscar el Maestre del Limonar en caso de ser necesaria su presencia, pero se demostró como una trama mucho más útil para buscar personajes clave, a saber: Samwell Tarly, Vasallos de la Víbora, Arys Oakheart, Varys o Areo Hotah. Hasta Pájaros Carroñeros se pueden buscar cuando la partida va bien encarrilada.

El juego de este mazo es relativamente sencillo en mi opinión. En primer lugar, es importante reducir las amenazas del rival durante los primeros 2 o 3 turnos, evitando que gane retos clave. Mientras esto va ocurriendo, se infla nuestro lado de la mesa de recursos a base de robo y, con un poco de suerte, habrá salido también algo de salvación.

Para el 4º o 5º turno habitualmente se consigue que lancen el Valar Morghulis, momento en el que se puede empezar a sacar los personajes con Renombre para que el turno de ¡A las Lanzas! sea el que ponga punto y final a la partida.

El mazo es muy explosivo: un turno no tiene apenas nada y al siguiente han bajando 4 o 5 personajes y localizaciones además de que todavía se mantienen cartas en la mano. Lo mismo le ocurre al turno en el que se juega el ¡A las Lanzas!, en el que se puede pasar de 6 o 7 de poder a los 15 en un momento.


Puntos fuertes del mazo
En mi opinión, una de las principales ventajas de este mazo es que no tiene ni una sola carta planteada para salvar un enfrentamiento concreto (para encarar el metajuego, como se conoce esto). Creo que eso lo hace un mazo muy exportable a cualquier entorno.

La ventaja de cartas también es un aspecto fundamental. El robo salvaje que puede llegar a tener consigue marcar mucha distancia con el rival en la mayoría de las ocasiones (salvo otro Martell o un Lannister). Por otro lado, las cartas como Partida de Sitrang, Arys Oakheart o Varys se convierten casi siempre en un 2x1 (con la partida le arrodillas habitualmente y personaje y le quitas otro).

Los costes tremendamente bajos del mazo (21 coste 0, 8 coste 1 y 13 coste 2, todo ello en Setup) proporcionan unos Setup muy sólidos y acentúan la ventaja que supone robar muchas cartas por turno.

Otra faceta muy potente de Martell y que este mazo explota al máximo es la grandísima curva de recursos de la que disfruta. Además de los Aposentos y los Jardines del Agua, lleva 9 localizaciones que en el mismo turno que bajan ya proporcionan recursos (Mares, Calles y Fuentes de Palacio).

Por último, no puedo quedarme sin mencionar la gran ventaja que supone poder contar con un personaje mucho más poderoso que los Norteños Stark, que no suelen estar acostumbrados a enfrentarse a bestias del tamaño de los Vasallos de la Víbora.


Defectos o amenazas para el mazo
Que se detenga el flujo de cartas es, como suele ocurrirle a Lannister, un problema serio. Puede funcionar con las dos que se roban por turno, pero es como jugar a la ruleta rusa en la que puedes robar en un mismo turno un Lo Llaman Pensar y un Mar del Verano.

La gran cantidad de personajes de escasa fuerza lo hacen vulnerable contra un Targaryen (especialmente a la situación Pozo Dragón + Amenaza del Norte). Este es un aspecto relativamente bien compensado por la "letalidad" que suelen suponer Varys y Arys para Targaryen, que está plagado de Aliados y/o Mercenarios. Aún así, un enfrentamiento con Targaryen debería hacerle temblar.

Un emparejamiento con Martell es especialmente fraticida, en el que una única carta puede marcar la diferencia: Filo Venenoso. Si el rival lo roba antes que nosotros, eliminarlo debe ser la prioridad.

4 comentarios:

Jef dijo...

Bueno, contra Targ tienes 4 cartas que son un desfase. Los sureños y los bannerman son inquemables excepto en condiciones muy ideales.

Y sin poder quemar a esos no podemos entrar a militares, ni a poder, y a intriga con reservas.

O al menos esa es mi experiencia tras haber jugado contra tu mazo
varias veces, aunque creo que no exactamente esta versión.

Aioria dijo...

Yo he visto a Alquimista quemar unos Vasallos de la Víbora y sobrarle burn en la mano xDDDD

Harrenhall dijo...

Este es otro buen mazo. Si lo hubiera jugado otro no habria llegado a la final, pero parece que en manos Cylon es oro puro.

Todo en la vida es quemable y lo que no se puede quemar es victima de un claim 2 o se Marcha al Muro cuando lo "facilmente quemable" que le rodeaba acaba en la pila de muertos.

Llamame Lannister pero yo habria metido Camara Acoraza del Colmillo Dorado, primero porque te pone un Darkstar en juego by the face y encima ganas 1 de oro. Y segundo porque si la partida se pone fea te permite poner aún más oro en la pila a cambio de limpiar tu mano para que el otro no tenga mas remedio que poner las Reservas de la Casa Dayne en juego.

Aun asi me gusta el mazo.

Masi dijo...

La idea de la Camara Acorazada me parece COJONUDA en este mazo.