Bienvenidos a Roca Casterly

Un lugar para hablar del juego de cartas de Juego de Tronos: LCG, en especial de la Casa Lannister.

Estrategia - Análisis General de los Personajes

Aquí os dejo un excelente e interesantísimo artículo de Stukov, en el que ha analizado los Personajes de Juego de Tronos y sus similitudes con las piezas del ajedrez, en base a varios aspectos (FUE, Iconos, etc). Os dejo el artículo tal cual, y como no puedo evitarlo, haré algún comentario respecto a lo que él va analizando, ya que no estoy totalmente de acuerdo con todo. Vamos a verlo.

Antes de empezar a leer el análisis...
Todo lo que hay escrito en este post son unas consideraciones generales que no tienen en cuenta casos particulares asociados a cartas, Casas o enfrentamientos concretos. Estas reflexiones pretenden ser una idea genérica a la hora de opinar y valorar una carta en tu Casa, sin estar jugando ninguna partida, sin saber quién es el rival que tienes en frente ni tampoco el mazo concreto en el que piensas incluirla. Ahora empezamos.

No le descubro nada nuevo a nadie si digo que Juego de Tronos se gana con Personajes. Teniendo en cuenta que las cosas no son tan sencillas como lo que voy a exponer aquí, pues a veces hay más variables a tener en cuenta, creo haber podido organizar mis ideas acerca de cómo entiendo a los diferentes tipos de personajes que hay y cómo interactúan con la partida y el mazo. A ver qué os parecen y si alguien le encuentra alguna utilidad a estas reflexiones.

Los personajes se pueden considerar a través de tres criterios:
  • FUE / Iconos
  • Coste
  • Habilidades/Capacidades.
Pero creo que hay una forma más genérica aún de definirlos inicialmente, que surgió a partir de un comentario de Pablo en Padis: "Juego de Tronos es el juego más parecido al ajedrez que he encontrado". A partir de esa frase, ¿Cómo se podría entender a los Personajes según sus posibles funciones estratégicas en la partida?

Peones: La pieza más débil del ajedrez, pero también suponen la mitad de nuestras fuerzas. Es más, es tremendamente difícil ganar una partida de ajedrez si eliminan a todos tus peones (o quedan solapados o en los bordes). ¿Cuáles son los peones en JdT? Todos esos personajes de coste 0, 1 y 2 (por ejemplo los Refugiados, Reclutadores, Caballeros de Piedra Caída) que no duele nada sacrificarlos, pero que dan una alegría cuando aparecen en tu mano inicial para facilitar un despliegue.

Caballos: Piezas que entran a formar parte de la partida pronto, tanto en el ajedrez como en Juego de Tronos. Son esos Personajes que generalmente tienen coste 3 y alguna Palabra Clave como Sigilo o Letal. Hacen mucho daño al rival o nos protegen, pero sabes que no serán los que te harán ganar la partida, pues se irán con un Valar tarde o temprano (que habitualmente ellos mismos han provocado). Ejemplos de estos serían Chella, los Saqueadores de Invierno, Castellanos, Davos Seaworth, Rodrick Cassel, Catelyn Stark (JB), etc.

Alfiles: Son similares a los Caballos, personajes de principio-media partida pero que no bajamos inmediatamente, pues podrían ser más útiles en determinadas situaciones debido a sus Habilidades y su coste obliga a que meditemos si bajarlos. La Palabra Clave de estos personajes suele ser el Renombre. Ejemplos de estos personajes son Arys Oakheart, Varys, Kraznys, Jhabalar Xho, Harmen Uller, Catelyn Stark (DdR), etc.

Torres: Personajes de mitad-final de partida (por su coste) que son difícilmente igualables por el rival y que aportaron mucho para la victoria. Marcan la diferencia en la mesa cuando tú los tienes y el rival no. Cualquier carta de coste 4 o superior suele entrar a formar parte de este grupo. Serían los Dragones, Vasallos de la Víbora, Norteños, Mercenarios Sureños/Islas/Ciudades Libres, etc.

Dama: Son Personajes clave en el mazo, con grandes habilidades, FUE e iconos. La mayoría de los Lord y Lady entran en esta categoría. Lo habitual es que los bajes después del Valar (siempre y cuando no tengas ninguna forma adicional de salvarlos, pues te interesa especialmente mantenerlos vivos pues son fundamentales para la victoria) o antes si crees que puedes ganar rápido la partida con ellos. La Víbora Roja, Eddard Stark, Meñique, Robert Baratheon, Rently, etc son personajes de este tipo.

Rey: Esta figura es difícil de distinguir en JdT y además lo preferible es no tenerla. Se trata de un personaje que consigue un combo muy potente para la victoria, pero que si es anulado o acaba muerto, hemos perdido la partida prácticamente debido a que el mazo gira entorno y depende de él. Robert Baratheon (TdM o JB), la Víbora Roja, Brann Stark o Joffrey Baratheon (DdR) son personajes que suelen encajar en este perfil en muchos mazos.

Se puede observar que las diferencias entre Caballo-Alfil no están tan claras, y se basan más que nada en que el Caballo sería, en términos generales, un Coste 3 que no dudaríamos en bajarlo en cuanto llega a la mano y el Alfil sería un recurso más valioso que administraríamos con más cuidado. Desde este punto de vista, de forma general podemos ver como algunas casas tienen más cantidad de un tipo de personaje que de otros.

Por ejemplo, la Casa Stark tiene un buen número de Peones (Refugiados, Turba, Cría de Lobo, Reclutador, etc), Caballos (Hodor, Peludo, Jorah Mormorth, Catelyn Stark, Brienne de Tarth, Exploradores de Invierno y Reservas de Invernalia) y Torres (Norteños, Robb Stark del Core y Eddard Stark del Core) pero no tiene apenas de los que podrían considerarse Alfiles (Catelyn Stark de DdR) ni Reinas (Meñique, Eddard Stark de DdR).
Masicomentario: Reconozco que me gusta este análisis, pero no estoy totalmente de acuerdo, porque creo que hace demasiadas divisiones, y que con 3 sería más que suficiente. Está claro en cuanto al tema de los Peones como Personajes sacrificables y cuyo principal aporte al juego es "proteger" a otros Personajes más valiosos, a la vez que pueden acercarnos a la victoria con su propia aportación al juego en forma de Retos defendidos para evitar al contrario los contadores de Poder de "Sin Oposición" o ganados de la misma manera.

Sin embargo disiento en el tema de diferenciar las figuras de Caballo, Alfil y Torre. Para mí todos esos Personajes forman parte de un mismo grupo, independientemente de si se ha jugado o no se ha jugado el Valar, o el momento de la partida. Todos ellos son los Personajes más consistentes y que realmente te van a dar la partida, ya que permiten ganar los Retos de manera constante, en ataque o defensa y es difícil dejarlos en la mano al principio de la partida si se pueden pagar y jugar. Para mí, un Norteño en T1 es igual de peligroso que en T6, y es una carta que podría entrar en cualquiera de esos tres grupos que Stukov comenta.

En cuanto al Rey y la Dama (perdóname, pero para mí siempre ha sido "Dama" y no "Reina" ) también me parece que es excesivo, y formarían un único grupo, aunque a medias. Todos tenemos en mente esos Personajes que dan partidas si se les deja sueltos, y de esa manera surgen mazos que tratan de hacer que sean el eje alrededor del que se mueve el mazo (y que les convertiría el Rey del análisis), pero eso si que depende del mazo que construyamos, e independientemente de todo, se podría ganar sin ellos. Estos Personajes, que en realidad no son tantos efectivamente dan muchísima ventaja si aguantan en mesa, y hay que eliminarlos o anularlos de alguna manera rápidamente.

Por ejemplo, para mí, a parte de los más conocidos (Víbora Roja o Robert Baratheon), Catelyn Stark (DdR) es un ejemplo claro, ya que impide que el rival ataque en Retos de intriga, reduciendo en 1/3 la velocidad con la que el contrario puede ganar la partida, protegiendo las cartas de la mano. Eso, para mí, entra dentro de los Personajes Dama, aunque no Rey, porque ella sola no te da la partida.

Por otro lado, se puede considerar a los personajes por sus Costes.
En juegos como Magic, en los que cada turno puedes bajar una única tierra que da 1 de maná (1 de oro) puedes determinar lo cara o no que es una carta en función del turno en el que estimarás poder bajarla. En cambio, en Tronos, dónde podemos hacer un setup inicial, jugar cartas de trama que nos reportan oro, explotar mares para reducir en 2 los costes etc esto es más difícil de estimar. Es más, la cantidad de recursos disponibles en este juego, lejos de ser creciente, suele mantenerse constante o, incluso, disminuir. Esto se explica porque las primeras Tramas que se juegan dan 4 o 5 de oro y, según las vamos agotando, pasamos a las de 3 y 2 de oro, pero gracias a las localizaciones que hemos ido bajando a lo largo de los turnos se mantiene un nivel de recursos constante de 5-6. Por tanto, una de las mejores formas de valorar si una carta es cara o no es compararla con el oro medio que dan las tramas, que es 3.

Sin Coste (0): Estos Personajes podrían formar parte de los Costes Bajos, pero merecen un lugar aparte. Son generalmente de “un solo uso”, pues se inmolan para usar sus habilidades (Huérfanos, Jeyne Poole) o tienen contrapartidas (Refugiados, Turba Hambrienta, Walder Frey). A pesar de todo eso, el empujón que proporcionan en los setup y la utilidad que tienen como sacrificio para los retos militares a bajo coste hace que se incluyan todos los posibles en los mazo.

Coste Bajo (1 y 2): Personajes que bajaremos en el setup seguramente, y que en condiciones normales de una trama que de 3 de oro nos permitirá bajar incluso dos de ellos si los tenemos en la mano. Además podríamos jugar al menos uno si fuera Invierno y con una economía poco boyante. Desgraciadamente, en este grupo de personajes se encuentran generalmente la carne de cañón para alimentar los retos militares

Coste Medio (3): Se pueden bajar por si solos con el oro que da la trama, pero como hayan puesto Invierno o tengamos que cubrir otros costes (sacar sombras o bajar personajes para pagar los Claim) se van a atascar en la mano. Los personajes con estos costes son muy importantes para las partidas, pero merece la pena meditar si incluir muchos de ellos porque pueden hacer nuestra mano muy pesada si se juntan dos o más a la vez en ella.

Coste Alto (4): Estos son unos costes que superan los medios de una trama, pero aún así es posible jugar estos personajes solo con la trama (en los casos de niveles altos de ingresos, 4 y 5) en caso de necesidad. Esa es la principal diferencia que tienen con la última categoría, los de Coste Excesivo

Coste Excesivo (>4): Cualquier personaje de coste 5 en adelante supone un exceso muy grande y no puede ser pagado únicamente con el oro que dan las tramas. Eso hace que en más partidas de las que nos gustaría robemos estos personajes y nunca lleguemos a jugarlos lo cuál nunca es bueno y debería hacernos reflexionar si realmente están bien incluidos en el mazo.
Masicomentario: En cuanto al tema del coste, en realidad hay poco que decir. Si acaso que yo, pese a estar en el mismo grupo, prefiero los Personajes de Coste 1 a los de Coste 2 aunque suelan tener menos FUE, en el sentido de que una mano con todo personajes de 2Do se traba, de ahí la importancia que tienen para mí las Cartas de 1Do. A la hora del Setup es muy importante tener personajes que permitan ajustar para aprovechar los 5Do.

Por ejemplo, por eso, y por el Icono, prefiero el Armero de Lannisport al Mayordomo, y por eso estoy encantado con el futuro Consejero de Lannisport.

Hasta aquí el repaso por costes, ahora el de iconos:

Militar: Un personaje con icono militar debe ser considerado de dos formas, dependiendo del mazo claro está, pero una de ellas para mí es la más importante: se trata de una baza defensiva. Pero claro, esta es la visión de un jugador de control fundamentalmente. Hay que tener en cuenta que en el entorno actual hay montones de personajes con icono militar y Sigilo, lo cuál devalúa muchísimo la posesión de este icono en cualquier Personaje. Generalmente solo es importante en los primeros turnos, para aguantar o para ejercer presión. Además, nunca oirás quejarse a nadie de que perdió una partida porque “no robó personajes con icono militar”, cosa que sí ocurre con el icono poder.

Intriga: El reto fundamental en los primeros compases de la partida. Destruir la mano del adversario es una inversión que dará sus frutos a medio plazo y largo plazo. Un personaje con este icono es una de las mejores armas, tanto ofensivas como defensivas al principio de la partida.

Poder: Finalmente, los personajes con icono poder son los más útiles a la mitad y final de partida. Nos permiten defender el Poder que hemos ido acumulando y que ha sido tan difícil de ganar, a la vez nos da la oportunidad de robar el del adversario. Al final este icono es el que más valoraremos, además de que estos retos activan otras cartas muy poderosas: Promesa Seductora y Pilares del Reino

Así entonces, mi valoración de los personajes monoicono sería la siguiente (de más útil a menos útil): Intriga > Poder > Militar. Después los bicono serían: Poder-Intriga > Poder-Militar > Intriga-Militar.
Masicomentario:Y aquí discrepo casi del todo...xD. Para mí, un icono militar no es defensivo en absoluto, sino todo lo contrario. Controlar el numero de Personajes que tiene el rival en la mesa da una ventaja fundamental, y eso te lo permiten los Retos militar. Es el único icono que es útil de principio a fin de partida ya que el contrario tiene que tener Personajes para ganar y eso se controla con ellos, sea el turno que sea... si se consigue ganar el reto. Ahí si interviene la parte defensiva, y es que necesitamos ese icono para poder defendernos, y salvar a nuestros chicos.

El icono intriga, especialidad de la Casa, es vital en los dos primeros turnos, cuando el contrario mantiene cartas en la mano, y podemos cortarle el suministro de efectivos. El problema es que una vez que el contrario se queda sin mano, es un Reto "menor", con el muchas veces no ganaremos nada, ni siquiera Poder por reto Sin Oposición, y si el contrario tiene muchas cartas en la mano, será porque no hemos podido atacar en este reto y por tanto que no tendremos Personajes para hacerlo... mal vamos en cualquier caso si es así.

Y como dice Stukov, el icono de poder es el que gana partidas. Yo he ganado muchas gracias a las Hermanas Silenciosas, que iban ganando retos mientras bajaba Personajes a la mesa para que murieran protegiéndolas, y además las hicieran más fuertes. Sin embargo los Personajes con sólo este icono hacen muy poco, sobre todo al principio de la partida, aunque todo hay que decirlo, según avanza, su importancia va aumentando.

Así que mi opinión de los Personajes monoicono, por su importancia de mayor a menor, sería militar >> intriga >> poder.

Las opciones de los Personajes con dos iconos ya si que soy incapaz de establecerlas, aunque en general disfruto cuando tengo uno militarpoder, por eso me encantó cuando vi que eran los iconos de los Refugiados de la Montaña. Las otras dos opciones también son buenas, aunque creo que militarintriga es mejor para los dos primeros turnos (como un monoicono intriga) y los que tienen intrigapoder al final suelen ser los que más dolores de cabeza dan, porque ayudan en los primeros turnos y en los últimos. Eso sí, son Personajes que necesitan de cobertura militar para protegerlos de morir, o bien Peones que se sacrifiquen por ellos. (Y acabo de darme cuenta de que he puesto un ejemplo claro de lo que digo hablando de las Hermanas Silenciosas, unas lineas más arriba.
Por último, y la más interesante en mi opinión, una consideración en función de la Fuerza de los Personajes. Para hacer esta valoración considero que no tienen habilidades especiales como Sigilo o Letal ni ninguna otra. Además de eso, también considero que el personaje participe en solitario en los retos. Esta idea parte de que lo ideal sería poder atacar y ganar en nuestros tres retos y, a su vez, defender y ganar en los 3 del adversario. Para poder conseguir eso necesitamos habitualmente 6 personajes y difícilmente tendremos más a la vez sobre la mesa.

1FUE: Estos Personajes no tienen mayor valor defensivo que el de evitar que el adversario se lleve el reto no-opuesto. Jamás podrán defender un reto con éxito por sí solos por que en la mejor de las situaciones, empataran en fuerza con el rival. Ofensivamente tienen como utilidad principal el poder atacar en los retos para los que el rival no tiene iconos o para hacerle girar personajes. Por lo demás, generalmente serán bloqueados con éxito.

2FUE: El mínimo de fuerza necesario para poder defender un reto con éxito es 2. De hecho, dos personajes de FUE 2 consiguen oponer a un FUE 3, lo cuál no se puede desdeñar cuando se trata de retos en los que tenemos un gran interés en ganar. Atacando tampoco son muy útiles, pues no es difícil bloquearlos.

3FUE: Al igual que con los costes, el oro de las tramas y la iniciativa, el 3 es el término medio en JdT. En la mayoría de los Retos que se juegan durante las partidas un bando tiene una fuerza total de 3. Sin haberlo calculado jamás, yo calcularía que entre el 2º y el 4º turno de una partida, en el 75% de los retos que se declaran se hacen con Fuerza 3. Esto es porque los personajes más abundantes tienen esta fuerza y, para bloquearlos, generalmente es necesario aportar 2 o más personajes, lo que actuando en primer lugar puede significar que si el rival quiere evitar nuestro reto debe sacrificar el poder declarar algunos contra nosotros después.

4FUE: Si hemos convenido que 3 es la fuerza promedio de un personaje en JdT y con la que suele atacar, los personajes con Fuerza 4 tienen la virtud de poder defender con éxito en cualquier reto del que tengan icono. Además, puestos al ataque son muy difíciles de bloquear. Cuando tenemos un personaje con Fuerza 4 habitualmente podremos considerarnos como bien defendidos en los iconos que tenga ese personaje.

+4FUE: Cualquier personaje con más FUE que 4 es un abuso y un absurdo. Estos Personajes no son habitualmente necesarios para jugar y ganar, pues son ridículamente caros y poco rentables puesto que, aunque tuvieran mucha fuerza, solo van a poder participar en un reto por turno (en términos generales), lo que a menudo significa que has invertido más FUE de la necesaria para ganarlo. Esa FUE de más habitualmente la has tenido que pagar en oro de alguna forma y que hubiera sido más rentable invertir en dos personajes que también pudieran participar en retos.

La mejor forma que tengo ejemplificar esto último es: si tenéis un Castellano, Jhabalar Xho, Raff el Dulce y un Perro (PdS) en la mesa y tuvierais que vincular un “Soy tu Viva Imagen” para dar +2 de fuerza, ¿en qué personaje iría mejor? Para mí (y sin tener en cuenta las circunstancias concretas de la partida) lo mejor sería poner a Raff en un 4 de Fuerza para así tener 2 personajes con 4 y 2 con 3 que cualquier otra combinación que nos dejara con un personaje con más Fuerza que 4 y otro con 2.
Masicomentario: Impecable en esto, menos en el ejemplo. Sé que para muchos es obvio, pero también creo que mucha gente nunca habrá pensado el hecho que un 1FUE no puede defender con éxito un reto sin ayuda y el resto del análisis es igual de exacto. Lo que me lleva a pensar en los Norteños, y la idea que me ronda hace tiempo de que son unos Personaje baratos. Todos los Personajes con más FUE que Coste tienen algún tipo de penalización, y éstos no sólo no tienen ninguna, sino que además tienen un plus fijo y uno variable. Acostumbrado a jugar contra Stark, desde que salieron me han resultado tremendamente molestos, e incluso he llegado a condicionar un mazo a ellos, y no me he decidido a meter una Estrategia hasta que no he visto que puedo lidiar con ellos consistentemente.

Y el ejemplo... Yo se lo pondría al Castellano o a Jhalabar, y me explico.
Ponérselo al Perro es arriesgado, porque puede acabar en tu mano fácilmente, y pierdes el bono de FUE. Además sólo tiene 1 icono y perdemos versatilidad.
Raff, como dice, es una buena opción, pero si pierdes un reto militar, se hace difícil ver quien muere. En mi caso, siempre tengo en mente un candidato para morir, dos si juego contra Stark (incluso 3 si su trama es de claim 2), y de esta manera Raff sería probablemente el elegido para morir. Además no tiene icono poder, que al final, como hemos visto es lo que da partidas.
Así que me queda elegir al Castellano o a Jhalabar. Los dos son Aliado, así que por ahi me da lo mismo, por lo que es elegir quién es el menos prescindible. Contra Baratheon el Príncipe de las Islas del Verano claramente, y contra los demás el Castellano.

En mi caso prefiero tener un tio de 5FUE en poder, que con Lannister, no nos engañemos, es muy necesario, y hacer pensar al otro que con un único personaje podemos quitarle esos contadores y que necesite 2 personajes para pararnos. Al menos esa es mi opinión, que no es la mejor ni mucho menos.

Pensando sólo en la FUE y no en los iconos o las capacidades, está claro que 2 de 4FUE y 2 de 3FUE es una combinación tremenda, pero pensando, como siempre, que uno de ellos puede morir, sigo prefiriendo 5FUE, 4FUE, 3FUE y 2FUE (que será el que muera).

Y esto es todo. Espero que os haya gustado, o que al menos os haga pensar un poco tal y como hace Stukov, al que he de agradecer todos estos análisis que hace, ya que aportan una visión diferente del juego, que va más allá del simple "esta carta mola, a ver que tal va en mi mazo". Gracias!.

Y como siempre, es vuestro turno.

6 comentarios:

Wextial dijo...

En lo de la fuerza de +4 he de decir dos palabras en contra: Raeghar Targaryen. Si eso no merece la pena bajarlo que venga dios y lo vea.

Masi dijo...

Si, pero como casi todos los personajes de coste inferior a su FUE, tiene una pega, aunque puede ser tambien una ventaja para el Targ.

Que merece la pena, estamos de acuerdo porque es un gran Personaje, pero lo merece por su coste y sus tres iconos (y sus dos divisas...)

Eric dijo...

matamagos:

Cuando Rhaegar pisa la mesa es un reclamo de luces de neón para el Valar. Sabiendo eso yo malvadamente alguna vez lo he combinado con Poder de la Sangre y es genial.

Mientras esta combinación no sea muy popular puede que tu oponente no caiga en ella y malgaste el Valar. Limpiará la mesa pero tú te quedarás con un personaje de F5 tri-icono, y él no podrá librarse del claim 0 y los ingresos de 2 del Valar.

Stukov dijo...

¡Gracias por tus comentarios Masi! Tenía un gran interés en escuchar otras ideas. Me resulta de especial interés el ver cómo otros valorais otros iconos con un orden de preferencias muy diferente al mío (realmente no he escuchado comentarios a favor del mío, lo cuál me hacer pensar qué ocurre xD).

Masi dijo...

El tema de los iconos creo que es fundamentalmente valorar lo que no se suele tener, y por tanto (en general) el que le falta a cada Casa será el que crean más importante. Me explico.

Como Lannister suelo tener muchos personajes con (I), y eso mola porque los primeros turnos puedo ganar retos y tratar de quitar la mano al contrario.

Pero se me acaban muriendo porque no tengo mucho icono (M) y al final sólo con los tipos de (I) no gano.

Así que me hice un mazo fuerte en (M), y entonces todo iba mejor, aguantaba los primeros turnos, resistia con mi (I) pero acababa perdiendo por la ausencia de (P).

Al final, me he dado cuenta de que (I) esta muy bien, pero sólo dura dos turnos, tres a lo sumo. Si la partida la resuelves antes, perfecto, porque esos iconos te habran dado la partida probablemente, pero si se alarga... malo. (P) es al revés, menos útil al principio y totalmente vital después. El único que se me antoja de utilidad constante es el (M) que es el que te permite controlar la existencia de personajes del contrario en la mesa, aunque para algunos matar no sea control...

Un Stark, verá que domina los retos (M), pero que cuando pierde, es porque le han quitado las cartas clave en (I) y cuando llega el Valar no se puede recuperar, así que valorará mucho ese icono, que es su punto débil.

Por lo demás, ya te lo comenté, me encantó el análisis, y espero el siguiente, que siempre acabo aprendiendo algo... ;)

Wextial dijo...

Masi:
No puedo estar mas de acuerdo contigo en lo de los iconos. Cuando jugaba con Stark la mejor manera para ganar era avasallar a mi rival para quitarle los molestos personajes que me dejaban sin mano y asi no perder fuelle demasiado rápido.
Y sin duda es cierto que todos pegamos en militar en los primeros turnos siempre que podamos y no en poder puesto que no nos urge que el rival pierda poderes (o no podemos cogerle nada).
Lo único en lo que tengo una pequeña dscrepancia (aunque es mas bien una matización)es en que no es algo tan categórico la importancia de los iconos sino que depende en gran medida del mazo. Para muestra en mi propio Targaryen burn el icono militar es algo secundario puesto que es mas normal que mate a los personajes con accesorios y eventos, convirtiendose el reto militar en u medio para ganar 1 contador mas de poder.
Al releer el artículo de nuevo con mayor atención y despues de pensar un poco en las cartas del entorno me he dado cuanta que los personajes con +4 de fuerza en la práctica no tienen un coste tan exagerado, me explico, estos personajes, en principio, tienen un coste que asusta nada mas verlos (salvo honrosas excepciones como el mentado Raeghar o Ser Arthur Dayne) pero todos son suceptibles de "toboganadas"(vease: Hordas del norte+Robb stark, Balerion el negro+ Varamyr seispieles, Defensores del norte, Horda de los salvajes o Reserva de la casa Dayne) por lo que pueden ser jugados sin excesivas complicaciones en la mayoria de los casos.

Eric:
No soy Matamagos xD.

Fin de la transmisión.