Bienvenidos a Roca Casterly

Un lugar para hablar del juego de cartas de Juego de Tronos: LCG, en especial de la Casa Lannister.

Estrategia - La Casa sobre ruedas de Cersei

En general, hay muy poco que hacer con las cartas que han salido para Lannister en este último bloque pero a pesar de todo, algo hay que podemos hacer para intentar dar alguna sorpresa a nuestros rivales y tratar de jugar algo diferente. Vamos a echar un vistazo a una carta que salió en Más allá del Muro, y que poco a poco se ha ido viendo en algunos mazos, La Casa sobre ruedas de Cersei.

Afrontémoslo. El futuro del LCG es violento, con abundantes retos militares y Personajes que duran poco tiempo en la mesa. Si leemos con atención las nuevas temáticas para las Casas que vendrán en Brotherhood without Banners, veremos que en casi todos los casos, hacen referencias a los sectores más bélicos. Bolton para Stark, Miembros del Clan para Lannister, Incursores para Greyjoy y Dothrakis para Targaryen. Martell recibe Serpientes de Arena, aunque ya estamos viendo que tienen casi montado un mazo de Casa Dayne, con lo que ya tenemos esa parte belicosa, a falta de ver lo que hacen las Serpientes de Arena (y algo me dice que dar palos gordos). Sólo Baratheon se desmarca un poco, con los Asshai, y aun así habrá que ver qué hacen exactamente.

En este ambiente tan aguerrido, ganar la Iniciativa para empezar golpeando primero (y con un poco de suerte, dos veces) es fundamental, y a ello nos lleva esta intriga de hoy.

Hasta ahora, en general, la mayoría de los mazos Lannister dejan la iniciativa al contrario, esperando a que juegue sus cartas para echar un vistazo a lo que hay en la mesa, y después ir eliminando las principales amenazas con el giro. Ahora tenemos un par de cartas que podemos usar para adaptarnos al nuevo estilo de juego, y asegurarnos dar ese primer golpe, así que vamos a verlas.

Lo primero es echar un vistazo a la carta que da nombre a este artículo, La Casa sobre ruedas de Cersei.

La Casa sobre ruedas de Cersei
- Coste 2
Vehículo
Reduce a 0 el valor de Iniciativa de las cartas de Trama mostradas de todos los jugadores.

Con la Casa sobre ruedas, el Primer Jugador lo va a elegir siempre el jugador con menos Poder o el dado. Así a bote pronto, con esto solucionamos poco, porque seguimos sin poder tener capacidad de decidir quien empieza y quien no, o al menos no lo podremos elegir cuando vayamos ganando, y de eso se trata este juego, de ganar. Pero para eso tenemos la Bahía de Hielo.

Y ahora todo cuadra.

La Bahía nos permite ganar la Iniciativa a menos que el contrario tenga más Bahías, y además nos permite robar una carta. Con esto, un mazo Lannister ofensivo tiene dos ventajas sobre el contrario, siempre controlará quien ataca primero y tendrá una carta extra por turno. No está nada mal.

La única pega que tiene es que el contrario también lleve Bahías de Hielo y que tenga más que nosotros en la mesa. En ese caso simplemente tendremos que dejar la Casa en la mano y esperar a tiempos mejores.

Ahora mismo esta combinación de cartas puede ser muy interesante en un mazo Lannister - Guardia de la Noche, al menos el mío, que intenta ir primero y golpear muy fuerte en retos militar, y además nos quedamos a la espera de ver cómo va a ser la prometida temática de Miembro del Clan, aunque sería de suponer que abundarán los Iconos militar y podrían aprovecharse de estas cartas para su juego. Ya veremos.

Vuestro Turno.

3 comentarios:

Sezhed dijo...

En el mazo Lannister militar rush que tengo ahora llevo la Casa sobre Ruedas con muy buenos resultados; y añado que hay que plantearse meter el Overzealous Scout. Porque, por un lado, así te aseguras de ganar contra otros mazos de bahía; y por el otro, si metes Bahías y luego te petan la Casa (y cada vez hay más formas de romper lugares), casi le estás regalando al enemigo la partida, a no ser que tengas también Overzealous para seguir ganando trama tras trama.

Tiene un coste/iconos normal y, sí, es aliado, pero qué más da, si todo nuestro mazo lo es xD

Eric Oliva dijo...

matamagos:

Otro punto a favor es que el mazo militar normalmente tira de claim 2, que no suelen ser plots de iniciativa muy alta. Además atacar primero tiene buena sinergia con cuervos y demás sigilos, y con Precio de la Guerra. Cuando vas segundo corres el riesgo de que se te caiga el Precio de la mano por un claim de intriga rival. Y lo mismo vale para cualquier otro evento que se juegue después de ganar reto.

Igualmente me parece que el vehículo a la larga no dará el corte. Tener la iniciativa está bien pero tampoco es imprescindible. A no ser que salgan más combinaciones, como la de la bahía, no creo que se juegue mucho. Pagar dos de oro e invertir una carta me parece un poquito caro para sólo este efecto.

Sezhed dijo...

Bueno, depende del mazo, de su oro y de su robo. A mí no me duele mucho pagar 2 de oro y emplear 2 cartas (que en 2 turnos "me las devuelve" la Bahía) en ese efecto, porque mi mazo se beneficia bastante de ir primero (no llevo Castellanos ni similares). Por ahora se queda; si sacan más cartas que aprovechen la iniciativa, pues mejor todavía.