Estrategia - Construir un Mazo de Trama
En general, cuando miramos un mazo hecho por otra persona, cogemos el Mazo de Casa buscando la clave de su éxito, y no solemos prestar demasiada atención a ese pequeño mazo de siete cartas, que la mayoría de las veces pasa desapercibido. Y esto es un error tremendo, porque nos estamos perdiendo una parte muy grande del funcionamiento de ese mazo.
El Mazo de Trama es muy importante, ya que lo jugamos exactamente como queremos y cuando queremos, sin que el azar intervenga de ninguna manera, así que elegir bien esas tramas es una cuestión fundamental. Deben reforzar nuestro juego y además cubrir nuestras debilidades... todo un desafío a la hora de elegir siete cartas.
Así que vamos a intentar ver unas cuantas claves para tratar de hacer un mazo de Tramas "perfecto", para que nunca nos vuelva a suceder eso de mirar las 3 o 4 cartas de trama que nos quedan y pensar ¿y que saco ahora si me da igual una que otra?. Si llevas bastante tiempo jugando, no voy a descubrir nada que no sepas ya, o que al menos no hayas intuido. Si acabas de empezar, todo lo que pone es evidente, pero aún así, probablemente te sea de utilidad...
Empecemos. Después de año y medio de LCG, hay que ver que se ha ido poco a poco solventando una de las primeras pegas que encontrábamos a la hora de montar un mazo, y es que teníamos pocas cartas de Trama. También hay que decir que la situación sigue sin ser todo lo buena que a mi personalmente me gustaría, pero aun así ha mejorado bastante.
Al salir el Juego Básico, teníamos 35 cartas de Trama, 28 del JB y los 7 "Fury of..." de ACoA, pero a la hora de la verdad al buscar las que íbamos a usar, de esas 7 sólo se podía coger 1, la de nuestra casa, y del JB, nadie que pueda elegir otra cosa usa el Condenado por el Reino en un mazo de Justa. Conclusión, que sólo había 28 Tramas para usar, haciendo que casi todos los mazos de cada Casa llevara las mismas tramas.
Ahora mismo, después de la salida de Lobos del Norte, tenemos 62 cartas de Trama disponibles (55 con el descuento del Fury y Condenado), y las opciones han mejorado significativamente. Aun así, a la hora de la verdad, como es normal hay Tramas buenas y malas, y al final tampoco hay excesivas sorpresas a la hora de jugar. Supongo que con la salida de esas expansiones nuevas tendremos 28 Tramas más, y otras 5 con lo que falta por salir de Defensores del Norte son casi cien Tramas. Deberían ser suficientes para empezar a dar sorpresas...
Bueno, pues vamos a ello. A la hora de montar el Mazo de Trama, lo más normal es que dividamos las tramas en 3 grupos, aunque sea inconscientemente. Las Tramas de Salida o de Inicio, Tramas para Sentenciar la partida y Tramas que se juegan durante el Desarrollo de la Partida. Obviamente, hay tramas que funcionan igual de bien en un caso u otro, luego veremos algún ejemplo de ello.
Cuando uno mira las tramas de los mazos, normalmente se encuentra que la mayoría lleva 1 o 2 de Inicio, 1 o 2 para Rematar y de 3 a 5 de Desarrollo, aunque hay casos en el que esto puede variar.
Tramas de Salida
Las Tramas de Salida normalmente son aquellas que dan bastante Oro, que nos ayudan de manera decisiva a "arrancar" con nuestro juego o que bloquean el juego del contrario en ese momento tan decisivo como es la primera trama. Algunos ejemplos de esto son:
- Fury of the...
- Canción de Verano
- Tiempo de Cuervos
- Ciudad de Mentiras
- Bloqueo
- Gobernar por Decreto
En algunos casos, podemos encontrar en los mazos dos tramas de salida. Este es el caso, por ejemplo, de mazos que llevan un numero decente de sombras y su Ciudad de Mentiras, pero que no renuncian a llevar el Fury. Así que llevan dos posibilidades de salida, en función de las cartas de sombras que tienen en la mano al empezar, asegurándose una salida estable.
Tramas para Rematar la Partida
Hay otras tramas que son ideales para sentenciar las partidas y rematar al contrario. En general son aquellas que permiten ganar mucho poder en ese turno, ante lo que, normalmente, el contrario no puede hacer nada para evitarlo o que directamente dan los contadores de Poder que nos faltan para ganar. Algunos ejemplos de estas tramas son:
- El Despertar del Kraken
- A las Lanzas
- Festival de Invierno
- La Boda Roja
Otra posibilidad es considerar cualquier trama que tenga Valor de Conquista 2 como una de estas tramas, ya que nos permiten ganar ese Poder extra (y no sólo matar otro Personaje del contrario, que al final es lo único que mucha gente mira). En este sentido, nada más salir el Juego Básico era muy comun encontrarse la Trama Causa Mutua en los mazos, por sus números nada más, y poco a poco ha ido despareciendo de casi todos, sustituida por otras tramas de Valor de Conquista 2 que aportan algo más que simplemente 3Do, 3 Iniciativa y 2 VC.
Tramas Intermedias
Ya hemos visto que lo ideal es tener una Trama sólida con la que empezar a jugar, y otra para ganar la partida, pero entre medias, hay mucha tela que cortar, y para eso tenemos que buscar tramas que nos ayuden a ir sacando la partida adelante hasta dar el golpe de gracia.
Estas tramas además de permitirnos desarrollar nuestro juego nos tienen que cubrir las espaldas en el caso de que algo no nos esté saliendo como es debido, de ahí la importancia que tienen. Dentro de este este grupo tenemos Tramas para Buscar, para Controlar diversos aspectos del juego y para Apoyar al resto de cartas del mazo.
Tramas Buscadoras, son por ejemplo, Estación de Construcción y Estación de Leva, que nos permiten buscar en el mazo un Personaje o Lugar, respectivamente y ponerlo en nuestra mano, aunque el coste es permitir al contrario que haga lo mismo. A mi personalmente no termina de gustarme eso de dar cartas al contrario, pero si nuestro mazo depende totalmente de una de esas cartas, no quedará más remedio que usarlas.
Además, tenemos Tiempo de Cuervos, que hemos visto en las Tramas de Salida. Muchas veces, si vemos que el contrario también va a intentar controlar las estaciones, puede ser interesante reservar a toda costa esta trama para asegurarnos un as en la manga en caso de extrema necesidad.
Las Tramas de Control son mis favoritas. Tramas dedicadas a controlar el juego de una manera u otra, ya sea manteniendo a raya los Personajes, Lugares o Accesorios o afectando a la mano o recursos del contrario. Las tramas más típicas para esto son:
- Asalto de Fuego Valyrio
- La Boda Roja
- El Legado del Rey Loco
- Que vuelen mis gachas!
- Huída al Muro
Las dos primeras sirven para controlar Personajes, las dos segundas permiten controlar los Accesorios y la última para controlar Lugares. Como se puede ver, con ellas podemos afectar a las cartas que el contrario tiene en mesa, pero eso no es todo, ya que los recursos y las cartas de la mano también pueden sufrir nuestra ira:
- Bloqueo
- Lluvias de Otoño
- Ataque desde el Mar
- Gobernar por Decreto
Ahí tenemos cuatro ejemplos de lo que estamos hablando. Las dos primeras afectan directamente a los ingresos del contrario, mermando su capacidad de jugar cartas de la mano, y Ataque desde el Mar, ayuda al arrodillar los reductores, además de afectar a otros Lugares molestos como pueden ser las Celdas Negras, Sedes del Gremio de Alquimistas o las Colinas Targaryen. Gobernar por Decreto ya la hemos comentado como trama de salida, pero podemos ver que a mitad de partida puede ser igual de útil, ya que si el contrario ha acumulado muchas cartas en la mano, reducimos sus posibilidades de victoria.
De estas tramas de control, quiero dedicar un hueco especial al Valar Morghulis. Se podría considerar una carta de control de Personajes, pero es mucho más, es lo que llamamos un Reset. Dejar la mesa sin más personajes que los que se puedan salvar de morir es un efecto tremendo, pero a cambio te deja con unos ingresos escasos y un Valor de Conquista de 0, por lo que saber jugar el Valar se convierte en una decisión que da partidas... pero también las pierde.
Acerca de esto sólo una cosa más. Como regla general nunca se juega el Valar como Trama de Salida ni en el Turno 7. Salir con un Valar te deja con pocos recursos, sin posibilidad de atacar al contrario en el primer turno, y habrás agotado tu Reset. (Está claro que si juegas contra Lannister, y sale con 2x Refugiados, 3x Armeros, 1x Mayordomo y sin Lugares, pues te puedes arriesgar, porque le harás mucho daño, pero en general, mejor esperarse). Si dejas el Valar para el Turno 7, no podrás volver a usarlo hasta el 14, así que probablemente la partida estará acabada para entonces. Cuidado con esto, y asegúrate bien de ganar la partida en el T6 si dejas el Valar como última trama.
Para finalizar con las Tramas Intermedias, tenemos esa tramas de apoyo, que sirven para complementar el mazo en algún punto concreto, o que simplemente aportan "algo más". Algunos ejemplos:
- Alianza
- Vientos de Invierno
- Poder de la Guerra
Alianza nos permite jugar cartas de otras casas sin pagar la penalización de oro, motivo por el que está apareciendo en muchos mazos, ya que la posibilidad de usar cartas como Saqueadores de Invierno, Minas del Colmillo Dorado o Robert Baratheon es algo a tener en cuenta.
Vientos de Invierno y Poder de la Guerra son cartas que a parte de tener un VC de 2, nos da una ventaja sobre el contrario al dar o quitar FUE a los Personajes en la mesa (una quita FUE a los Personajes del contrario y la otra da FUE a los nuestros)
Ya sé que hemos dicho antes que estas tramas, podían ser consideradas como tramas para ganar la partida, y entonces, ¿ahora las pongo aquí? Esto es algo normal, tramas incluidas en el mazo para ser jugadas como de Salida o para Rematar, y que por cualquier motivo se usan a mitad de partida, o al revés, cartas que no hemos metido para jugarlas como primera trama y que al final las jugamos para empezar.
Esa es una buena manera (en mi opinión) de encontrar una buena trama. Si vemos que es versátil, y que podemos usarla en varios momentos de la partida, hay que tenerla en cuenta y probarla a ver que tal va con nuestro mazo.
Si habéis llegado hasta aquí, os habréis dado cuenta que me falta por nombrar un grupo de tramas que se han convertido en algo habitual últimamente, las Tramas de Ciudad, que potencian sus efectos según se van jugando y que llegan a ser bastante efectivas.
Si miramos bien las tramas, vemos que tiene una salida clara y definida, Ciudad de Mentiras, con la que ponemos hasta dos cartas en las sombras gratis. A partir de ahí, las elecciones son variadas, aunque el "kit" mínimo de tramas de este tipo son 4.
- Ciudad de Mentiras
- Ciudad de Soldados
- Ciudad del Pecado
- Ciudad de Arañas
Con estas cuatro cartas, aparte de meter cartas en las sombras, tenemos que matamos personajes, los arrodillamos y podemos repetir uno de los efectos, incluyendo además dos tramas de VC 2. Ese es el esqueleto más habitual, al que si añadimos un Fury, un Valar y Alianza, podemos tener una combinación bastante usada últimamente.
Si vemos las dos que nos faltan
- Ciudad de Secretos
- Ciudad de Espías
Tenemos una trama que recupera cartas y una que permite controlar el mazo. A simple vista, puede parecer que las cartas para rematar son las de VC 2, Ciudad de Soldados o Ciudad de Araña, pero he de reconocer que la mayoría de las partidas que he ganado con estas tramas ha sido usando Ciudad de Espías. Usada en el T6 o T7 va a permitirnos mirar cinco cartas del mazo del rival, descartar una y colocar las otras cuatro, con lo que sabremos que van a robar, y elegiremos qué cartas. Y en esos turnos, darle al rival un par de Lugares suele ser casi definitivo.
Pues esto es todo. Supongo que cada uno tendrá su propia visión de como hacer sus Mazos de Tramas, y lo que piensa cuando elige las mismas, así que os invito a que la compartáis aquí conmigo. Al fin y al cabo esta es sólo una forma de hacerlo, y no digo que sea la mejor, ni siquiera que sea buena, pero es la manera que yo tengo de hacerlo, y me parecía que podía ser interesante compartirla con vosotros.
Sólo me queda decir que ésto está escrito pensando sólo en Justa, y que aunque muchas de las cosas que he escrito se pueden aplicar para un mazo de Multijugador, también cambian muchas otras, como la percepción de Causa Mutua, que en Multi me sigue pareciendo una trama IMPRESCINDIBLE, por la protección contra retos que ofrece.
Espero que os haya gustado. Ahora es vuestro turno.
El Mazo de Trama es muy importante, ya que lo jugamos exactamente como queremos y cuando queremos, sin que el azar intervenga de ninguna manera, así que elegir bien esas tramas es una cuestión fundamental. Deben reforzar nuestro juego y además cubrir nuestras debilidades... todo un desafío a la hora de elegir siete cartas.
Así que vamos a intentar ver unas cuantas claves para tratar de hacer un mazo de Tramas "perfecto", para que nunca nos vuelva a suceder eso de mirar las 3 o 4 cartas de trama que nos quedan y pensar ¿y que saco ahora si me da igual una que otra?. Si llevas bastante tiempo jugando, no voy a descubrir nada que no sepas ya, o que al menos no hayas intuido. Si acabas de empezar, todo lo que pone es evidente, pero aún así, probablemente te sea de utilidad...
Empecemos. Después de año y medio de LCG, hay que ver que se ha ido poco a poco solventando una de las primeras pegas que encontrábamos a la hora de montar un mazo, y es que teníamos pocas cartas de Trama. También hay que decir que la situación sigue sin ser todo lo buena que a mi personalmente me gustaría, pero aun así ha mejorado bastante.
Al salir el Juego Básico, teníamos 35 cartas de Trama, 28 del JB y los 7 "Fury of..." de ACoA, pero a la hora de la verdad al buscar las que íbamos a usar, de esas 7 sólo se podía coger 1, la de nuestra casa, y del JB, nadie que pueda elegir otra cosa usa el Condenado por el Reino en un mazo de Justa. Conclusión, que sólo había 28 Tramas para usar, haciendo que casi todos los mazos de cada Casa llevara las mismas tramas.
Ahora mismo, después de la salida de Lobos del Norte, tenemos 62 cartas de Trama disponibles (55 con el descuento del Fury y Condenado), y las opciones han mejorado significativamente. Aun así, a la hora de la verdad, como es normal hay Tramas buenas y malas, y al final tampoco hay excesivas sorpresas a la hora de jugar. Supongo que con la salida de esas expansiones nuevas tendremos 28 Tramas más, y otras 5 con lo que falta por salir de Defensores del Norte son casi cien Tramas. Deberían ser suficientes para empezar a dar sorpresas...
Bueno, pues vamos a ello. A la hora de montar el Mazo de Trama, lo más normal es que dividamos las tramas en 3 grupos, aunque sea inconscientemente. Las Tramas de Salida o de Inicio, Tramas para Sentenciar la partida y Tramas que se juegan durante el Desarrollo de la Partida. Obviamente, hay tramas que funcionan igual de bien en un caso u otro, luego veremos algún ejemplo de ello.
Cuando uno mira las tramas de los mazos, normalmente se encuentra que la mayoría lleva 1 o 2 de Inicio, 1 o 2 para Rematar y de 3 a 5 de Desarrollo, aunque hay casos en el que esto puede variar.
Tramas de Salida
Las Tramas de Salida normalmente son aquellas que dan bastante Oro, que nos ayudan de manera decisiva a "arrancar" con nuestro juego o que bloquean el juego del contrario en ese momento tan decisivo como es la primera trama. Algunos ejemplos de esto son:
- Fury of the...
- Canción de Verano
- Tiempo de Cuervos
- Ciudad de Mentiras
- Bloqueo
- Gobernar por Decreto
- El Fury of... da 5Do, tiene 7 de Iniciativa y los Rasgos Batalla Militar, Enfrentamiento de Intriga o Lucha de Poder, necesarios para jugar los To be a... así que son la salida más habitual en la mayoría de los casos.
- Canción de Verano es su equivalente cuando no se juega con cartas de A Clash of Arms, ya que da el mismo oro, también tiene una Iniciativa alta, y si hay suerte y se tiene el Cuervo Negro en la mano, ese bono de +1FUE ayuda mucho a empezar bien.
- Los mazos que dependen absolutamente de las estaciones, a veces salen con Tiempo de Cuervos, pero hay que tener en cuenta que esto nos deja bastante vendidos si el otro nos cambia la estación, porque ya no podremos buscar nuestro cuervo.
- Ciudad de Mentiras es la salida de los mazos de sombras, ya que al poner hasta dos cartas en las sombras acelera ese tipo de juego, y es como si diera 7Do, aunque no hay que engañarse, que a la hora de la verdad, sólo tenemos 3.
- Bloqueo es una trama de salida que uno puede esperar encontrarse cuando juega contra Lannister y se encuentra con que han salido Armeros o Mayordomos. De esa manera la ventaja del oro permite un desarrollo mayor al Lannister facilitando el control de la mesa.
- Para finalizar, Gobernar por Decreto es bastante habitual verla en mazos con batallas épicas. Si antes de sacar la primera trama, tu rival juega una Epic Battle, ya puedes estar seguro que va a salir con esta trama, y te va a dejar la mano pelada. Sólo el aspecto psicológico de perder 3 cartas antes de empezar la partida es una losa difícil de remontar.
En algunos casos, podemos encontrar en los mazos dos tramas de salida. Este es el caso, por ejemplo, de mazos que llevan un numero decente de sombras y su Ciudad de Mentiras, pero que no renuncian a llevar el Fury. Así que llevan dos posibilidades de salida, en función de las cartas de sombras que tienen en la mano al empezar, asegurándose una salida estable.
Tramas para Rematar la Partida
Hay otras tramas que son ideales para sentenciar las partidas y rematar al contrario. En general son aquellas que permiten ganar mucho poder en ese turno, ante lo que, normalmente, el contrario no puede hacer nada para evitarlo o que directamente dan los contadores de Poder que nos faltan para ganar. Algunos ejemplos de estas tramas son:
- El Despertar del Kraken
- A las Lanzas
- Festival de Invierno
- La Boda Roja
- El Despertar del Kraken es la trama que suelo ver cuando pierdo una partida contra Greyjoy. El punto de Poder adicional en retos si oposición hace que se puedan llevar hasta 8 ese turno, gracias a ese Valor de Conquista de 2, y sus Personajes Intimidadores. Además es la trama actual con Iniciativa más alta, lo que les asegura casi al 100% empezar ese turno.
- A las Lanzas! es otra de esas tramas que da una ventaja decisiva al jugador si la juega en el momento justo. Es muy habitual verla cuando el jugador Martell tiene dos o tres Personajes con Renombre en la mesa, ya que al no arrodillarse para atacar, la cantidad de Poder que se lleva es bastante importante.
- Festival de Invierno es la última Trama que ha salido, y es perfecta para ganar una partida cuando nos hemos quedado a 14 de Poder, ya que nos da de gratis 1 contador o 2 si es invierno. Además tiene unos números muy buenos, lo que me hace pensar que vaya a ser muy usada durante bastante tiempo.
- En este sentido de ganar Poder tenemos también La Boda Roja. Cierto es que mata un Personaje, pero si estamos a 13 de poder, ganamos sin que el contrario pueda hacer apenas nada. Además, aunque el Lord y Lady sean nuestros y tengan Poder en ellos, ese efecto de morir no impide que ganemos la partida.
Otra posibilidad es considerar cualquier trama que tenga Valor de Conquista 2 como una de estas tramas, ya que nos permiten ganar ese Poder extra (y no sólo matar otro Personaje del contrario, que al final es lo único que mucha gente mira). En este sentido, nada más salir el Juego Básico era muy comun encontrarse la Trama Causa Mutua en los mazos, por sus números nada más, y poco a poco ha ido despareciendo de casi todos, sustituida por otras tramas de Valor de Conquista 2 que aportan algo más que simplemente 3Do, 3 Iniciativa y 2 VC.
Tramas Intermedias
Ya hemos visto que lo ideal es tener una Trama sólida con la que empezar a jugar, y otra para ganar la partida, pero entre medias, hay mucha tela que cortar, y para eso tenemos que buscar tramas que nos ayuden a ir sacando la partida adelante hasta dar el golpe de gracia.
Estas tramas además de permitirnos desarrollar nuestro juego nos tienen que cubrir las espaldas en el caso de que algo no nos esté saliendo como es debido, de ahí la importancia que tienen. Dentro de este este grupo tenemos Tramas para Buscar, para Controlar diversos aspectos del juego y para Apoyar al resto de cartas del mazo.
Tramas Buscadoras, son por ejemplo, Estación de Construcción y Estación de Leva, que nos permiten buscar en el mazo un Personaje o Lugar, respectivamente y ponerlo en nuestra mano, aunque el coste es permitir al contrario que haga lo mismo. A mi personalmente no termina de gustarme eso de dar cartas al contrario, pero si nuestro mazo depende totalmente de una de esas cartas, no quedará más remedio que usarlas.
Además, tenemos Tiempo de Cuervos, que hemos visto en las Tramas de Salida. Muchas veces, si vemos que el contrario también va a intentar controlar las estaciones, puede ser interesante reservar a toda costa esta trama para asegurarnos un as en la manga en caso de extrema necesidad.
Las Tramas de Control son mis favoritas. Tramas dedicadas a controlar el juego de una manera u otra, ya sea manteniendo a raya los Personajes, Lugares o Accesorios o afectando a la mano o recursos del contrario. Las tramas más típicas para esto son:
- Asalto de Fuego Valyrio
- La Boda Roja
- El Legado del Rey Loco
- Que vuelen mis gachas!
- Huída al Muro
Las dos primeras sirven para controlar Personajes, las dos segundas permiten controlar los Accesorios y la última para controlar Lugares. Como se puede ver, con ellas podemos afectar a las cartas que el contrario tiene en mesa, pero eso no es todo, ya que los recursos y las cartas de la mano también pueden sufrir nuestra ira:
- Bloqueo
- Lluvias de Otoño
- Ataque desde el Mar
- Gobernar por Decreto
Ahí tenemos cuatro ejemplos de lo que estamos hablando. Las dos primeras afectan directamente a los ingresos del contrario, mermando su capacidad de jugar cartas de la mano, y Ataque desde el Mar, ayuda al arrodillar los reductores, además de afectar a otros Lugares molestos como pueden ser las Celdas Negras, Sedes del Gremio de Alquimistas o las Colinas Targaryen. Gobernar por Decreto ya la hemos comentado como trama de salida, pero podemos ver que a mitad de partida puede ser igual de útil, ya que si el contrario ha acumulado muchas cartas en la mano, reducimos sus posibilidades de victoria.
De estas tramas de control, quiero dedicar un hueco especial al Valar Morghulis. Se podría considerar una carta de control de Personajes, pero es mucho más, es lo que llamamos un Reset. Dejar la mesa sin más personajes que los que se puedan salvar de morir es un efecto tremendo, pero a cambio te deja con unos ingresos escasos y un Valor de Conquista de 0, por lo que saber jugar el Valar se convierte en una decisión que da partidas... pero también las pierde.
Acerca de esto sólo una cosa más. Como regla general nunca se juega el Valar como Trama de Salida ni en el Turno 7. Salir con un Valar te deja con pocos recursos, sin posibilidad de atacar al contrario en el primer turno, y habrás agotado tu Reset. (Está claro que si juegas contra Lannister, y sale con 2x Refugiados, 3x Armeros, 1x Mayordomo y sin Lugares, pues te puedes arriesgar, porque le harás mucho daño, pero en general, mejor esperarse). Si dejas el Valar para el Turno 7, no podrás volver a usarlo hasta el 14, así que probablemente la partida estará acabada para entonces. Cuidado con esto, y asegúrate bien de ganar la partida en el T6 si dejas el Valar como última trama.
Para finalizar con las Tramas Intermedias, tenemos esa tramas de apoyo, que sirven para complementar el mazo en algún punto concreto, o que simplemente aportan "algo más". Algunos ejemplos:
- Alianza
- Vientos de Invierno
- Poder de la Guerra
Alianza nos permite jugar cartas de otras casas sin pagar la penalización de oro, motivo por el que está apareciendo en muchos mazos, ya que la posibilidad de usar cartas como Saqueadores de Invierno, Minas del Colmillo Dorado o Robert Baratheon es algo a tener en cuenta.
Vientos de Invierno y Poder de la Guerra son cartas que a parte de tener un VC de 2, nos da una ventaja sobre el contrario al dar o quitar FUE a los Personajes en la mesa (una quita FUE a los Personajes del contrario y la otra da FUE a los nuestros)
Ya sé que hemos dicho antes que estas tramas, podían ser consideradas como tramas para ganar la partida, y entonces, ¿ahora las pongo aquí? Esto es algo normal, tramas incluidas en el mazo para ser jugadas como de Salida o para Rematar, y que por cualquier motivo se usan a mitad de partida, o al revés, cartas que no hemos metido para jugarlas como primera trama y que al final las jugamos para empezar.
Esa es una buena manera (en mi opinión) de encontrar una buena trama. Si vemos que es versátil, y que podemos usarla en varios momentos de la partida, hay que tenerla en cuenta y probarla a ver que tal va con nuestro mazo.
Si habéis llegado hasta aquí, os habréis dado cuenta que me falta por nombrar un grupo de tramas que se han convertido en algo habitual últimamente, las Tramas de Ciudad, que potencian sus efectos según se van jugando y que llegan a ser bastante efectivas.
Si miramos bien las tramas, vemos que tiene una salida clara y definida, Ciudad de Mentiras, con la que ponemos hasta dos cartas en las sombras gratis. A partir de ahí, las elecciones son variadas, aunque el "kit" mínimo de tramas de este tipo son 4.
- Ciudad de Mentiras
- Ciudad de Soldados
- Ciudad del Pecado
- Ciudad de Arañas
Con estas cuatro cartas, aparte de meter cartas en las sombras, tenemos que matamos personajes, los arrodillamos y podemos repetir uno de los efectos, incluyendo además dos tramas de VC 2. Ese es el esqueleto más habitual, al que si añadimos un Fury, un Valar y Alianza, podemos tener una combinación bastante usada últimamente.
Si vemos las dos que nos faltan
- Ciudad de Secretos
- Ciudad de Espías
Tenemos una trama que recupera cartas y una que permite controlar el mazo. A simple vista, puede parecer que las cartas para rematar son las de VC 2, Ciudad de Soldados o Ciudad de Araña, pero he de reconocer que la mayoría de las partidas que he ganado con estas tramas ha sido usando Ciudad de Espías. Usada en el T6 o T7 va a permitirnos mirar cinco cartas del mazo del rival, descartar una y colocar las otras cuatro, con lo que sabremos que van a robar, y elegiremos qué cartas. Y en esos turnos, darle al rival un par de Lugares suele ser casi definitivo.
Pues esto es todo. Supongo que cada uno tendrá su propia visión de como hacer sus Mazos de Tramas, y lo que piensa cuando elige las mismas, así que os invito a que la compartáis aquí conmigo. Al fin y al cabo esta es sólo una forma de hacerlo, y no digo que sea la mejor, ni siquiera que sea buena, pero es la manera que yo tengo de hacerlo, y me parecía que podía ser interesante compartirla con vosotros.
Sólo me queda decir que ésto está escrito pensando sólo en Justa, y que aunque muchas de las cosas que he escrito se pueden aplicar para un mazo de Multijugador, también cambian muchas otras, como la percepción de Causa Mutua, que en Multi me sigue pareciendo una trama IMPRESCINDIBLE, por la protección contra retos que ofrece.
Espero que os haya gustado. Ahora es vuestro turno.
11 comentarios:
Considero que tanto El poder de la sangre como El poder de las armas se pueden considerar tramas para sentenciar, son cartas terribles en un mazo bien enfocado y suelen aparecer dos turnos seguidos en los que es bastante difícil hacer nada.
Esta mañana me he metido en el coche pensando que no había dicho nada del Poder de la Sangre. Está claro que para Baratheon se puede considerar una trama para sentenciar, ya que no es que permita ganar Poder, es que permite no perderlo, que es tan importante o más. Además, el poder meter dos en el mazo hace que sea una trama que también sirva como trama intermedia.
Fuera de Baratheon apenas se ven, aunque es probable que Martell también empiece a pensar en ella.
Y en cuanto a "El Poder de las Armas", no la he nombrado, pero tienes razón, la incluyo entre las tramas para sentenciar con todas las que tienen 2VC.
Gracias por la exposición: me parece útil a más no poder.
Una exposición muy buena; Yo sigo más o menos uno de los esquemas q has mencionado jugando con Targaryen, pues llevo el Fury y C. de mentiras para abrir (depende de las sombras q tenga en el setup con cual salgo); suelo seguir con Pecado, Secretos, Soldados y Arañas aunque su orden depende de cómo vea la mesa... También llevo la Amenaza. Así q en ocasiones uso unas antes que otras. Aún siendo el orden de juego variable, creo q la clasificación que has hecho es la más lógica. Luego, dependiendo de quién seas, puedes apoyarte más en unas q en otras (igual las ciudades no te son tan importantes pero El poder de la Sangre sí (yo la llevo en Baratheon p.ej.)).
Muy buen artículo Masi, me ha gustado mucho y he aprendido algunas cosas interesantes, tanto por exposición como por reflexión personal. Coincido en casi todo.
Un saludo
esta muy bien el articulo extenso y fundamentandolo todo.
/clap
Y luego dices de mis tochopost xDD
Muy buen artículo Masi. Esta es una de las formas de clasificar las tramas, aunque yo he leído otras versiones. Es interesante ver cómo las planteas tú, pues sin duda es un punto de vista muy práctico: hay tramas de inicio, de nudo y de desenlace xD.
Otra de las consideraciones sobre las tramas es verlas como tramas que potencian tu juego (recursos, bonificadores, poder), que devuelven el equilibrio en algún aspecto (cartas, robo, localizaciones, personajes)y tramas de control (personajes, accesorios, etc).
Gobernar por Decreto sería por ejemplo una carta que podría ir en cualquier mazo que no robe demasiado, pues llegado el momento de mostrarla devuelve cierto equilibrio frente a la ventaja de cartas del rival (y no es vista únicamente como una trama de salida).
¿Alguien podría comentarme acerca d estación de construcción y estación de leva? En mi opinión también son útiles al principio, porque la posibilidad de buscar una carta más vale la pena siempre. Ese castillo de Invernalia y ese bosque de dioses, perreras e isla del oso...
Estación de Leva y Estación de Construcción son tramas muy poderosas, pero también con un temible doble filo.
Para empezar son dos cartas con números normalitos tirando a regulares (las dos con 4 de oro, lo que está por encima de la media), 3 y 1 de iniciativa (3 es la media, pero ese 1 es terriblemente malo cuando el otro ha sacado un Claim 2) y una conquista normal.
En mi opinión, únicamente renta usarlas cuando las necesitas para conseguir montar un buen combo.
Darle una localización a un Stark puede estar bien, incluso a un Martell, dado que no tienen localizaciones muy buenas habitualmente en sus mazos. Pero cuando le estás dándo al rival la posibilidad de pillar una Colina de Rhaennys, Victoria de Acero, Burdel de Lannisport, Desembarco del Rey, Minas del Colmillo Dorado, etc... Es como invitarle a que se levante y te dé un beso.
Prácticamente lo mismo se puede decir de Estación de Leva, solo que con un riesgo mayor, puesto que todas las casas tienen personajes buenos. ¿Qué buscarías tú con un Estación de Leva? Porque el rival podría buscar a Meñique, Robb Stark, Robert Baratheon, La Víbora Roja, Arianne Martell, Khal Drogo... la lista es enorme y temible. ¿Llevas algún personaje en el mazo que valga tanto la pena y que no pueda ser buscado por Heraldos?
Los Heraldos me parecen un gran sustituto de Estación de Leva y de las copias de un personaje. Son muy oportunos para buscar a ese típico personaje que tiene un uso casual pero muy potente, como Cressen, Maestre del Limonar, Dragon Thiefth, Arys, Indigente de Lecho de Pulgas, etc.
matamagos:
Yo no recomendaria jugar ninguna de las dos. Son tramas con un efecto simétrico que hace falta romper para sacarles ventaja. Como bien dice Stukov la Estación de Leva la pueden aproverchar bien todos los mazos. Esa ni de coña. La estación de construcción es más discutible, pero opino que es demasiado dependiente del rival que tengas delante. Tarde o temprano te cruzarás con un Targaryen del que no sepas si juega o no Colina de Rhaenys o lugares malignos, y un lannister siempre se puede buscar unas Minas del Colmillo dorado, un Burdel o mil diabluras. En estos enfrentamientos no querrás usarla y te molestará haberlas incluído en el mazo de trama. Hoy en día ya hay bastante variedad de plot en lcg como para prescindir de la estaciones.
Publicar un comentario