Estado del Juego Pre - PotS
Ha pasado ya más de un año desde que, en Octubre de 2008, me hice con mi primer Juego Básico de Juego de Tronos: LCG, y puse mis manos por fin sobre las cartas, para darme cuenta que no tenía ni idea de qué tipo de mazos me iba a encontrar o qué tenía que hacer. Supongo que a todos los que habéis empezado a jugar con el nuevo formato esta situación os suena y habréis vivido algo parecido.
Ahora ya han pasado dos bloques completos de Capítulos, y una ampliación para los Greyjoy, y el juego, aunque creo que tiene bastante éxito, y juega mucha gente, sigue sin tener todavía la fuerza que tienen otros con más tiempo. Esto provoca que haya pequeños grupos cerrados en muchos lugares que sólo conocen lo que llamamos "su entorno", y se encuentran a veces un poco perdidos, ya que puede suceder que uno de ellos con Greyjoy gane todo siempre, mientras que en otros lugares, no ganen nunca nada, y al leerlo en los foros se encuentran algo perdidos.
Así que vamos a tratar de ver cómo está el juego antes de que salga Príncipes del Sol, tratando de ver una visión general de este entorno, y al final lo voy a aderezar con mi opinión. Ya sabéis que los Masicomentarios son mi visión de las cosas, y que pueden (y a menudo suelen) estar equivocadas. Os invito a que hagamos de este post un lugar para comentar lo que queráis y compartir con los demás vuestra propia visión de vuestro entorno.
¿Cómo voy a hacerlo? Pues voy a hacer un resumen de cómo está cada casa, los mazos que se juegan, y puntos fuertes y débiles. No creo que ponga una lista de cómo están las Casas ordenadas en cuanto a fuerza, porque creo que el jugador o el número de gente que juega cada Casa influye en cómo vemos su fuerza, así que me limitaré a lo que ya he puesto, un resumen, y poco más, e insisto, es sólo mi opinón.
Espero que os guste, y que os animéis a aportar vuestra propia visión. Vamos a ello.
Para empezar, quiero hacer un comentario-prólogo acerca de cómo se ha ido desarrollando el juego en general. El Juego Básico nos traía cuatro Grandes Casas, y eso ha marcado bastante el juego. Los veteranos tenían claro que jugar, pero los que llegábamos nuevos, éramos una enorme duda, así que... ¿que jugar?
Stark tiene un montón de seguidores gracias a los libros, Eddard perdió la vida, pero ganó muchos fieles a su causa. Además es un tipo de juego ideal para aprender a jugar, así que desde el principio abundaron los mazos de esta casa.
Lannister también tiene muchos seguidores gracias a los libros, y eso es mérito de Tyrion y Jaime. El estilo de juego no es tan sencillo, pero mucha gente llegada de otros juegos disfrutan de los mazos de control, y Lannister les daba esa opción. Además el mazo del Juego Básico está equilibrado y es relativamente fácil ganar, así que es también fácil tener adeptos a un mazo ganador.
Baratheon ha sido el patito feo del LCG hasta hace muy poco. Era muy complicado ganar, y si no se hacía en 3 turnos, ya no se podía hacer. Se veía potencial, pero a la gente le gusta ganar, así que apenas se han visto Baratheon durante bastante tiempo. Además, en los libros son una Casa con poco carisma, así que prácticamente sólo los fieles que se reciclaban del CCG han jugado Baratheon hasta ahora. Eso o a los que les tocaba al repartir los 4 mazos.
Targaryen ha sido el pozo donde han acabado muchos de los antiguos Martell y Greyjoy, y eso se ha notado. Un mazo fuerte y jugadores veteranos, junto con el atractivo propio de los dragones y un estilo de juego atractivo ha hecho que durante mucho tiempo haya sido una de las casas más jugada.
Greyjoy y Martell. Empezaron fuera del entorno, y salvo raros intentos, han estado totalmente fuera del entorno. Estos intentos, hechos con oro de otras casas, dejaban entrever que había potencial para tener un mazo potente, pero con esa limitación, también se veía que eran mazos inestables. Así que han tenido que esperar a tener su ampliación (los Martell todavía esperan, pero ya casi han salido del túnel) para ser una fuerza a considerar.
Este "breve" prólogo sirve para ver cómo nos encontramos inicialmente con el juego. Sorteos con los mazos de las cajas, Casas mejores y ampliamente jugadas, y Casas prácticamente desaparecidas o con pocas opciones de ser jugadas. Claro que sólo teníamos 6 capítulos para unir al Juego Básico, y eso los que no teníamos problema con jugar con ACoA. Los que sólo querían cartas en castellano, estaban aún más limitados.
Pero en un año, esto ha cambiado bastante, veamos cómo.
- Los primeros de los que voy a hablar, por razones obvias van a ser los Lannister.
Empezaron muy fuertes en el bloque de Tiempo de Cuervos, y Desembarco del Rey tampoco ha resultado malo. Las posibilidades para hacer un mazo son bastante grandes, pero todas ellas se centran en lo mismo. Gran motor de robo, oro para poder pagar todo y cartas para arrodillar al contrario. En cuanto al robo, las posibilidades son muchas, con las Minas del Colmillo Dorado, Tommen Baratheon, los Capas Doradas, Desembarco del Rey, Insidious Ways... Sinceramente, creo que lo que pone a los Lannister muy arriba es tener acceso a todas esas cartas. Da igual el tipo de mazo que hagas, puedes elegir el tipo de robo que mejor se amolde, aunque hay algunas imprescindibles, como las Minas o el pequeño Tommen.
Hasta ahora se han visto mazos Lannister de Arrodillar, metiendo muchas de las cartas que dejan bien doblegados a los Personajes rivales, de Sombras con o sin Estrategia, con las cartas que ha traído DdR, como son los Capas Doradas, Qyburn, Cersei o las Celdas Negras, de Invierno y Control de Lugares, con Bloqueo, Exprimido por los Impuestos, Chella y los Refugiados, de Refuerzos con Hombres sin Rey... cada uno tiene su cosa, pero todos Arrodillan. Unos más que otros, pero nadie sale de casa sin tres Castellanos. Es la manera Lannister, y la Sede del Gremio de Alquimistas es una de las mejores cartas que hemos recibido últimamente. Creo que con el paso de DdR íbamos perdiendo un poco de fuelle (lo que no significa estar abajo, sino ser alcanzados por el resto) pero este Lugar nos devuelve al sitio que nos corresponde. Ser la Casa a batir y odiada por todos.
Otra historia son las cartas de Trama Ciudad. Cualquier mazo de Sombras, de cualquier Casa, puede llevar cuatro o más de éstas y ser terriblemente efectiva. El problema es que algunas de estas tramas no dan demasiado oro, pero nosotros podemos compensar ese problema, y vemos cómo cartas como Ciudad de Pecado, que arrodilla Personajes, es una delicia porque potencia aún más nuestro juego. Una buena opción para nosotros, que en el Juego Básico Greyjoy no fuimos muy agraciados con las Tramas que salieron.
Lo Mejor: Los mazos Lannister son muy estables, y a poco que estén bien montados tienen respuesta para casi todo. Arrodillar, Robar y Oro es un esquema contundente que da partidas. Las quejas del rival cuando lleva 3 turnos sin poder atacar porque tiene todo arrodillado.
Lo Peor: La ausencia de Personajes no únicos, lo que hace que al final, casi todos los mazos sean bastante parecidos en la base, y que se acaben diferenciando más por los Lugares y Tramas que se juegan. Las partidas en las que no sale nada para robar, porque sin eso, Lannister pierde.
- Turno para echar un vistazo a los Stark.
La forma de jugar Stark es "sencilla". Mata todo lo que tenga el contrario en la mesa gracias a su control casi absoluto de los Retos , pero a la hora de la verdad surgen algunas variaciones importantes.
Las estrellas indudables de los mazos Stark hasta ahora han sido los Norteños, ya sea Infantería o Caballería, que han demostrado que cuando dos de ellos pisan la mesa y son incontrolables, los Valar calientan motores. Junto con los Refugiados Bolton (por ese coste 0 y el Icono ) y la Turba Hambrienta (también de coste 0 y 3FUE) son la base de casi cualquier mazo.
Los mazos de Invierno (con o sin Estrategia) surgen con la necesidad de robar cartas, principal problema Stark, no resuelto del todo con Danzarina de Tormentas. Sam Tarly y los 6 cuervos del mazo aportan ese motor de robo, pero lo condicionan bastante. La inclusión de los Exploradores de Invierno en este caso es obligada.
Otra variación sale al meter más Ejércitos, como los Bersekers de la Casa Umber, el Host del Rey Robert y las Gates of Winterfell, donde Robb Rey ayuda de una manera salvaje a que no se atasque el mazo o reforzar a los chicos con armas como los Aceros Norteños o los Icy Catapult. Y siempre tienes la opción de sacar todo lo no-Stark y usar la Isla del Oso.
El caso es que la mayoría de las Casas tienen algún personaje que puede frenar bastante este tipo de juego, y el ejemplo claro es Targaryen. Con Viserys Targaryen, el Maestre Aemon y los Huesos de un Niño, la fuerza Stark es menos. Davos, Dueña de Luz, Bronn, las múltiples salvaciones Greyjoy o los Maestres del Sol son otro ejemplo de esto.
Y el problema es que no se llevan bien con los Retos de . Hay pocos Stark con , y el combo de Catlyn sale pocas veces, así que han tenido que mirar fuera para solucionarlo, y ahí han encontrado a las Hermanas Silenciosas y a Varys, lo que ha llevado al mazo Stark de Sombras, que con las Tramas Ciudad controlan los Personajes del oponente que no pueden matar, y los Aposentos Ocultos, una de las mejores cartas que hay para un mazo de sombras, ya que prácticamente hace que ignoren los costes de sacarlas de las sombras, y eso, si la partida se alarga se nota. La verdad es que el mazo Stark de sombras me ha gustado mucho, pero lo veo demasiado dependiente de Bran (para cambiar las tramas de Ciudad) y de que sea Invierno.
Lo Mejor: Mucha FUE en y , muchas cartas que matan, muchos jugadores (más fácil que salgan estrategias interesantes)
Lo Peor: Muy flojos en , pocas posibilidades para robar cartas, muchos jugadores (más fácil aprender a jugar contra ellos)
- La casa Baratheon puede estar bien contenta de cómo ha ido DdR.
Empezaron TdC con básicamente un par de mazos viables, que eran el de Verano, con los Puertos y los Caballeros de Verano, y un mazo Turbo-Robert, usando el Devious Intentions y los Banner. Después hubo un intento de hacer uno de Invierno, con El Muro, la Sombra Asesina y la Espada Llameante, que tampoco fructificó.
El problema de cualquier mazo Baratheon era, que si en tres turnos, cuatro a lo sumo, no había ganado, ya no había manera de hacerlo o se complicaba demasiado, así que se han mantenido los últimos de las cuatro Casas que salieron en el Juego Básico. Al final, con los Refuerzos surgió otro tipo de mazo que podía ganar, bastante más consistente, pero tampoco tan estable como para ganar torneos, aunque sí para dar muchas sorpresas en partidas y llegar lejos.
Y llegó DdR, las sombras, las Celdas Negras y la Senda del Bosque Real, la Reina de las Espinas y Margaery Tyrell, el Séquito Real y sobre todo un motor de robo con Desembarco del Rey. Con todo ello empezaron a acumularse las victorias. Mantener un flujo continuo de cartas era necesario para que empezaran a ganar, y ya tienen algo.
El problema es que la economía Baratheon no suele ir muy sobrada porque las cartas importantes son caras. Además, sin algunas de ellas se hace complicado controlar la partida mientras los nobles con Renombre se hacen con la victoria, porque sólo hay dos Poder de la Sangre para poder salvarles. A pesar de todo ahora mismo es una de las Casas más fuertes, muy a tener en cuenta si se va a jugar algún torneo.
Lo Mejor: Los Personajes con Renombre con los que ganan casi sin darse cuenta. Fuerza en Retos . Sus cartas de sombras
Lo Peor: Hay que ganar "rápido". Bastante dependiente de algunas cartas clave.
- Mis odiados Targaryen ahora.
Para mí, los reyes indiscutibles del juego durante el bloque de Tiempo de Cuervos, gracias a los Aposentos de Daenerys y el Hogar de Xaro, que les permitía un motor de robo excepcional, y recuperar del descarte una y otra vez cartas como Besado por las Llamas o los Huesos de un niño (en mazos de Burn", o más bien en casi todos los mazos Targaryen), o la Danza del Demonio y los Cuervos en los mazos de Estaciones. El "burn", o acabar con los Personajes al dejarlos a 0FUE ha sido la manera más eficaz de limpiar la mesa de enemigos molestos una y otra vez.
Si a eso le sumamos el control total de los Accesorios, y Personajes con mucha FUE y Sigilo, había poco que hacer contra ellos si no disponíamos de mucha gente "Sin Accesorios", además de tener dos Personajes como Viserys y el Maestre Aemon, que les permitía aguantar hasta a los más bélicos Stark sin perder a nadie. Su principal problema es que pueden ser algo lentos en montar el chiringuito, y que para entonces, puede haberles costado la partida. A pesar de ello, el verano para ellos ha sido largo, sin duda, y supieron prosperar en esas condiciones.
Otros mazos que salieron, gracias a la gran cantidad de personajes muy baratos, muchos de coste 0, fue uno de "weenies" (eso mismo, personajes muy baratos y bastante prescindibles) que ganan por aplastamiento, y que dejan un poco de lado tanto burn, en general, bastante menos efectivo que los otros mazos.
Pero el verano no es tan cálido en Desembarco del Rey, y las sombras no les ha aportado tanto como a otras Casas. La aparición de los Greyjoy, y la recuperación de los Baratheon les ha restado un buen número de jugadores, y creo que su relativa caída es más por la falta de gente que busque maneras de aprovechar las cartas que por la verdadera pérdida de poder, y una muestra de ésto es el mazo de Sombras que quedó segundo en un torneo de Nueva York, y que una vez probado me ha parecido bastante más competitivo de lo que mucha gente piensa.
Lo Mejor: El motor de robo, la "inmunidad" al Reto , la posibilidad de tener un juego "recurrente", el total control de Accesorios, mucho Sigilo.
Lo Peor: Es un mazo lento porque necesita de varias cartas para hacer su juego, han desaparecido jugadores según pasaba el tiempo y salían los Greyjoy y mejoraban los Baratheon. Necesitan una curva doble de recursos, oro e influencia, para pagar costes y robar cartas.
- Turno ahora para los Greyjoy y sus barcoluengos.
Olvidados junto a los Martell al principio, las cartas que recibieron en Tiempo de Cuervos, hacían que incluso así, pudieran derrotar a una gran cantidad de mazos a pesar de no tener sus propios reductores y productores de oro. Además, la novedad de jugar una casa nueva era un indudable atractivo para hacer que mucha gente tuviera ganas de jugar con ellos.
Pero su ampliación fue un chasco. No lo digo por las cartas, que creo que salieron cosas muy, muy buenas, pero sí por el precio, que hizo que fuera complicado jugar con ellos a menos que realmente fueran tu casa y no aparecieron todos los jugadores que esperábamos.
En cuanto a su juego... pues de todo un poco y nada en concreto. Descartan mucho, pero le falta algo de contundencia; controlan los Lugares, pero se tarda demasiado, así que no es fácil ahogar al contrario en los dos primeros turnos, que es cuando realmente es efectivo; llevan mucho cancelador, pero eso a veces se te queda muerto en la mano.
Y las opciones más claras que son la militar pura, generalmente con Invierno para aprovechar el poder de los Saqueadores de Invierno y las Armadas, además de una Turbo-poder basada en ganar muchos retos sin oposición, con Renombre y el Apoyo de los Harlaw y Muestra de Poder.
Al final se acaba mezclando un poco de todo, y si sale bien, son realmente duros, porque muchas partidas se resuelven en una acción, y los To Be a Kraken se encargan de evitarla. Aún así, no creo que estén ahora mismo a la altura de Lannister o Baratheon.
Lo Mejor: Si sale bien, son casi imparables. Según salgan cartas para todas sus posibilidades de juego, será muy complicado jugar contra ellos. To be a Kraken
Lo Peor: Pueden hacer de todo pero se quedan a medias en todo. Al final dependen de tener varias cartas en la mesa, y eso no sale siempre. El precio de su ampliación, que ha limitado el acceso a nuevos jugadores Greyjoy.
- Para acabar con las Seis Grandes Casas, los vengativos Martell.
Todavía sin su ampliación (aunque igual cuando salga esto ya la tienen) dependen de momento de que sea Verano para intentar tener algo de oro. Personajes baratos y trucos en la mano, serán una fuerza a considerar, pero hasta ese momento las partidas que ganan, son más por el desconocimiento de los demás acerca de lo que se pueden encontrar que por las cartas en si.
Lo Mejor: Que va a salir la Caja Básica Martell. La sorpresa (es raro enfrentarse a ellos). El precio de la Ampliación.
Lo Peor: Que todavía no ha salido la Caja Básica Martell. Los millones de Martell que habrá cuando salga.
Para finalizar, sólo decir que ésto es sólo para el formato de Justa, así que los que juguéis habitualmente multijugador, no os fiéis demasiado de ésto para vuestros enfrentamientos. Las habilidades negociadoras son muchas veces más útiles que las carta en esos casos...
Guille, espero que esto sea más o menos lo que me decías... ;-)
Ahora ya han pasado dos bloques completos de Capítulos, y una ampliación para los Greyjoy, y el juego, aunque creo que tiene bastante éxito, y juega mucha gente, sigue sin tener todavía la fuerza que tienen otros con más tiempo. Esto provoca que haya pequeños grupos cerrados en muchos lugares que sólo conocen lo que llamamos "su entorno", y se encuentran a veces un poco perdidos, ya que puede suceder que uno de ellos con Greyjoy gane todo siempre, mientras que en otros lugares, no ganen nunca nada, y al leerlo en los foros se encuentran algo perdidos.
Así que vamos a tratar de ver cómo está el juego antes de que salga Príncipes del Sol, tratando de ver una visión general de este entorno, y al final lo voy a aderezar con mi opinión. Ya sabéis que los Masicomentarios son mi visión de las cosas, y que pueden (y a menudo suelen) estar equivocadas. Os invito a que hagamos de este post un lugar para comentar lo que queráis y compartir con los demás vuestra propia visión de vuestro entorno.
¿Cómo voy a hacerlo? Pues voy a hacer un resumen de cómo está cada casa, los mazos que se juegan, y puntos fuertes y débiles. No creo que ponga una lista de cómo están las Casas ordenadas en cuanto a fuerza, porque creo que el jugador o el número de gente que juega cada Casa influye en cómo vemos su fuerza, así que me limitaré a lo que ya he puesto, un resumen, y poco más, e insisto, es sólo mi opinón.
Espero que os guste, y que os animéis a aportar vuestra propia visión. Vamos a ello.
Para empezar, quiero hacer un comentario-prólogo acerca de cómo se ha ido desarrollando el juego en general. El Juego Básico nos traía cuatro Grandes Casas, y eso ha marcado bastante el juego. Los veteranos tenían claro que jugar, pero los que llegábamos nuevos, éramos una enorme duda, así que... ¿que jugar?
Stark tiene un montón de seguidores gracias a los libros, Eddard perdió la vida, pero ganó muchos fieles a su causa. Además es un tipo de juego ideal para aprender a jugar, así que desde el principio abundaron los mazos de esta casa.
Lannister también tiene muchos seguidores gracias a los libros, y eso es mérito de Tyrion y Jaime. El estilo de juego no es tan sencillo, pero mucha gente llegada de otros juegos disfrutan de los mazos de control, y Lannister les daba esa opción. Además el mazo del Juego Básico está equilibrado y es relativamente fácil ganar, así que es también fácil tener adeptos a un mazo ganador.
Baratheon ha sido el patito feo del LCG hasta hace muy poco. Era muy complicado ganar, y si no se hacía en 3 turnos, ya no se podía hacer. Se veía potencial, pero a la gente le gusta ganar, así que apenas se han visto Baratheon durante bastante tiempo. Además, en los libros son una Casa con poco carisma, así que prácticamente sólo los fieles que se reciclaban del CCG han jugado Baratheon hasta ahora. Eso o a los que les tocaba al repartir los 4 mazos.
Targaryen ha sido el pozo donde han acabado muchos de los antiguos Martell y Greyjoy, y eso se ha notado. Un mazo fuerte y jugadores veteranos, junto con el atractivo propio de los dragones y un estilo de juego atractivo ha hecho que durante mucho tiempo haya sido una de las casas más jugada.
Greyjoy y Martell. Empezaron fuera del entorno, y salvo raros intentos, han estado totalmente fuera del entorno. Estos intentos, hechos con oro de otras casas, dejaban entrever que había potencial para tener un mazo potente, pero con esa limitación, también se veía que eran mazos inestables. Así que han tenido que esperar a tener su ampliación (los Martell todavía esperan, pero ya casi han salido del túnel) para ser una fuerza a considerar.
Este "breve" prólogo sirve para ver cómo nos encontramos inicialmente con el juego. Sorteos con los mazos de las cajas, Casas mejores y ampliamente jugadas, y Casas prácticamente desaparecidas o con pocas opciones de ser jugadas. Claro que sólo teníamos 6 capítulos para unir al Juego Básico, y eso los que no teníamos problema con jugar con ACoA. Los que sólo querían cartas en castellano, estaban aún más limitados.
Pero en un año, esto ha cambiado bastante, veamos cómo.
- Los primeros de los que voy a hablar, por razones obvias van a ser los Lannister.
Empezaron muy fuertes en el bloque de Tiempo de Cuervos, y Desembarco del Rey tampoco ha resultado malo. Las posibilidades para hacer un mazo son bastante grandes, pero todas ellas se centran en lo mismo. Gran motor de robo, oro para poder pagar todo y cartas para arrodillar al contrario. En cuanto al robo, las posibilidades son muchas, con las Minas del Colmillo Dorado, Tommen Baratheon, los Capas Doradas, Desembarco del Rey, Insidious Ways... Sinceramente, creo que lo que pone a los Lannister muy arriba es tener acceso a todas esas cartas. Da igual el tipo de mazo que hagas, puedes elegir el tipo de robo que mejor se amolde, aunque hay algunas imprescindibles, como las Minas o el pequeño Tommen.
Hasta ahora se han visto mazos Lannister de Arrodillar, metiendo muchas de las cartas que dejan bien doblegados a los Personajes rivales, de Sombras con o sin Estrategia, con las cartas que ha traído DdR, como son los Capas Doradas, Qyburn, Cersei o las Celdas Negras, de Invierno y Control de Lugares, con Bloqueo, Exprimido por los Impuestos, Chella y los Refugiados, de Refuerzos con Hombres sin Rey... cada uno tiene su cosa, pero todos Arrodillan. Unos más que otros, pero nadie sale de casa sin tres Castellanos. Es la manera Lannister, y la Sede del Gremio de Alquimistas es una de las mejores cartas que hemos recibido últimamente. Creo que con el paso de DdR íbamos perdiendo un poco de fuelle (lo que no significa estar abajo, sino ser alcanzados por el resto) pero este Lugar nos devuelve al sitio que nos corresponde. Ser la Casa a batir y odiada por todos.
Otra historia son las cartas de Trama Ciudad. Cualquier mazo de Sombras, de cualquier Casa, puede llevar cuatro o más de éstas y ser terriblemente efectiva. El problema es que algunas de estas tramas no dan demasiado oro, pero nosotros podemos compensar ese problema, y vemos cómo cartas como Ciudad de Pecado, que arrodilla Personajes, es una delicia porque potencia aún más nuestro juego. Una buena opción para nosotros, que en el Juego Básico Greyjoy no fuimos muy agraciados con las Tramas que salieron.
Lo Mejor: Los mazos Lannister son muy estables, y a poco que estén bien montados tienen respuesta para casi todo. Arrodillar, Robar y Oro es un esquema contundente que da partidas. Las quejas del rival cuando lleva 3 turnos sin poder atacar porque tiene todo arrodillado.
Lo Peor: La ausencia de Personajes no únicos, lo que hace que al final, casi todos los mazos sean bastante parecidos en la base, y que se acaben diferenciando más por los Lugares y Tramas que se juegan. Las partidas en las que no sale nada para robar, porque sin eso, Lannister pierde.
- Turno para echar un vistazo a los Stark.
La forma de jugar Stark es "sencilla". Mata todo lo que tenga el contrario en la mesa gracias a su control casi absoluto de los Retos , pero a la hora de la verdad surgen algunas variaciones importantes.
Las estrellas indudables de los mazos Stark hasta ahora han sido los Norteños, ya sea Infantería o Caballería, que han demostrado que cuando dos de ellos pisan la mesa y son incontrolables, los Valar calientan motores. Junto con los Refugiados Bolton (por ese coste 0 y el Icono ) y la Turba Hambrienta (también de coste 0 y 3FUE) son la base de casi cualquier mazo.
Los mazos de Invierno (con o sin Estrategia) surgen con la necesidad de robar cartas, principal problema Stark, no resuelto del todo con Danzarina de Tormentas. Sam Tarly y los 6 cuervos del mazo aportan ese motor de robo, pero lo condicionan bastante. La inclusión de los Exploradores de Invierno en este caso es obligada.
Otra variación sale al meter más Ejércitos, como los Bersekers de la Casa Umber, el Host del Rey Robert y las Gates of Winterfell, donde Robb Rey ayuda de una manera salvaje a que no se atasque el mazo o reforzar a los chicos con armas como los Aceros Norteños o los Icy Catapult. Y siempre tienes la opción de sacar todo lo no-Stark y usar la Isla del Oso.
El caso es que la mayoría de las Casas tienen algún personaje que puede frenar bastante este tipo de juego, y el ejemplo claro es Targaryen. Con Viserys Targaryen, el Maestre Aemon y los Huesos de un Niño, la fuerza Stark es menos. Davos, Dueña de Luz, Bronn, las múltiples salvaciones Greyjoy o los Maestres del Sol son otro ejemplo de esto.
Y el problema es que no se llevan bien con los Retos de . Hay pocos Stark con , y el combo de Catlyn sale pocas veces, así que han tenido que mirar fuera para solucionarlo, y ahí han encontrado a las Hermanas Silenciosas y a Varys, lo que ha llevado al mazo Stark de Sombras, que con las Tramas Ciudad controlan los Personajes del oponente que no pueden matar, y los Aposentos Ocultos, una de las mejores cartas que hay para un mazo de sombras, ya que prácticamente hace que ignoren los costes de sacarlas de las sombras, y eso, si la partida se alarga se nota. La verdad es que el mazo Stark de sombras me ha gustado mucho, pero lo veo demasiado dependiente de Bran (para cambiar las tramas de Ciudad) y de que sea Invierno.
Lo Mejor: Mucha FUE en y , muchas cartas que matan, muchos jugadores (más fácil que salgan estrategias interesantes)
Lo Peor: Muy flojos en , pocas posibilidades para robar cartas, muchos jugadores (más fácil aprender a jugar contra ellos)
- La casa Baratheon puede estar bien contenta de cómo ha ido DdR.
Empezaron TdC con básicamente un par de mazos viables, que eran el de Verano, con los Puertos y los Caballeros de Verano, y un mazo Turbo-Robert, usando el Devious Intentions y los Banner. Después hubo un intento de hacer uno de Invierno, con El Muro, la Sombra Asesina y la Espada Llameante, que tampoco fructificó.
El problema de cualquier mazo Baratheon era, que si en tres turnos, cuatro a lo sumo, no había ganado, ya no había manera de hacerlo o se complicaba demasiado, así que se han mantenido los últimos de las cuatro Casas que salieron en el Juego Básico. Al final, con los Refuerzos surgió otro tipo de mazo que podía ganar, bastante más consistente, pero tampoco tan estable como para ganar torneos, aunque sí para dar muchas sorpresas en partidas y llegar lejos.
Y llegó DdR, las sombras, las Celdas Negras y la Senda del Bosque Real, la Reina de las Espinas y Margaery Tyrell, el Séquito Real y sobre todo un motor de robo con Desembarco del Rey. Con todo ello empezaron a acumularse las victorias. Mantener un flujo continuo de cartas era necesario para que empezaran a ganar, y ya tienen algo.
El problema es que la economía Baratheon no suele ir muy sobrada porque las cartas importantes son caras. Además, sin algunas de ellas se hace complicado controlar la partida mientras los nobles con Renombre se hacen con la victoria, porque sólo hay dos Poder de la Sangre para poder salvarles. A pesar de todo ahora mismo es una de las Casas más fuertes, muy a tener en cuenta si se va a jugar algún torneo.
Lo Mejor: Los Personajes con Renombre con los que ganan casi sin darse cuenta. Fuerza en Retos . Sus cartas de sombras
Lo Peor: Hay que ganar "rápido". Bastante dependiente de algunas cartas clave.
- Mis odiados Targaryen ahora.
Para mí, los reyes indiscutibles del juego durante el bloque de Tiempo de Cuervos, gracias a los Aposentos de Daenerys y el Hogar de Xaro, que les permitía un motor de robo excepcional, y recuperar del descarte una y otra vez cartas como Besado por las Llamas o los Huesos de un niño (en mazos de Burn", o más bien en casi todos los mazos Targaryen), o la Danza del Demonio y los Cuervos en los mazos de Estaciones. El "burn", o acabar con los Personajes al dejarlos a 0FUE ha sido la manera más eficaz de limpiar la mesa de enemigos molestos una y otra vez.
Si a eso le sumamos el control total de los Accesorios, y Personajes con mucha FUE y Sigilo, había poco que hacer contra ellos si no disponíamos de mucha gente "Sin Accesorios", además de tener dos Personajes como Viserys y el Maestre Aemon, que les permitía aguantar hasta a los más bélicos Stark sin perder a nadie. Su principal problema es que pueden ser algo lentos en montar el chiringuito, y que para entonces, puede haberles costado la partida. A pesar de ello, el verano para ellos ha sido largo, sin duda, y supieron prosperar en esas condiciones.
Otros mazos que salieron, gracias a la gran cantidad de personajes muy baratos, muchos de coste 0, fue uno de "weenies" (eso mismo, personajes muy baratos y bastante prescindibles) que ganan por aplastamiento, y que dejan un poco de lado tanto burn, en general, bastante menos efectivo que los otros mazos.
Pero el verano no es tan cálido en Desembarco del Rey, y las sombras no les ha aportado tanto como a otras Casas. La aparición de los Greyjoy, y la recuperación de los Baratheon les ha restado un buen número de jugadores, y creo que su relativa caída es más por la falta de gente que busque maneras de aprovechar las cartas que por la verdadera pérdida de poder, y una muestra de ésto es el mazo de Sombras que quedó segundo en un torneo de Nueva York, y que una vez probado me ha parecido bastante más competitivo de lo que mucha gente piensa.
Lo Mejor: El motor de robo, la "inmunidad" al Reto , la posibilidad de tener un juego "recurrente", el total control de Accesorios, mucho Sigilo.
Lo Peor: Es un mazo lento porque necesita de varias cartas para hacer su juego, han desaparecido jugadores según pasaba el tiempo y salían los Greyjoy y mejoraban los Baratheon. Necesitan una curva doble de recursos, oro e influencia, para pagar costes y robar cartas.
- Turno ahora para los Greyjoy y sus barcoluengos.
Olvidados junto a los Martell al principio, las cartas que recibieron en Tiempo de Cuervos, hacían que incluso así, pudieran derrotar a una gran cantidad de mazos a pesar de no tener sus propios reductores y productores de oro. Además, la novedad de jugar una casa nueva era un indudable atractivo para hacer que mucha gente tuviera ganas de jugar con ellos.
Pero su ampliación fue un chasco. No lo digo por las cartas, que creo que salieron cosas muy, muy buenas, pero sí por el precio, que hizo que fuera complicado jugar con ellos a menos que realmente fueran tu casa y no aparecieron todos los jugadores que esperábamos.
En cuanto a su juego... pues de todo un poco y nada en concreto. Descartan mucho, pero le falta algo de contundencia; controlan los Lugares, pero se tarda demasiado, así que no es fácil ahogar al contrario en los dos primeros turnos, que es cuando realmente es efectivo; llevan mucho cancelador, pero eso a veces se te queda muerto en la mano.
Y las opciones más claras que son la militar pura, generalmente con Invierno para aprovechar el poder de los Saqueadores de Invierno y las Armadas, además de una Turbo-poder basada en ganar muchos retos sin oposición, con Renombre y el Apoyo de los Harlaw y Muestra de Poder.
Al final se acaba mezclando un poco de todo, y si sale bien, son realmente duros, porque muchas partidas se resuelven en una acción, y los To Be a Kraken se encargan de evitarla. Aún así, no creo que estén ahora mismo a la altura de Lannister o Baratheon.
Lo Mejor: Si sale bien, son casi imparables. Según salgan cartas para todas sus posibilidades de juego, será muy complicado jugar contra ellos. To be a Kraken
Lo Peor: Pueden hacer de todo pero se quedan a medias en todo. Al final dependen de tener varias cartas en la mesa, y eso no sale siempre. El precio de su ampliación, que ha limitado el acceso a nuevos jugadores Greyjoy.
- Para acabar con las Seis Grandes Casas, los vengativos Martell.
Todavía sin su ampliación (aunque igual cuando salga esto ya la tienen) dependen de momento de que sea Verano para intentar tener algo de oro. Personajes baratos y trucos en la mano, serán una fuerza a considerar, pero hasta ese momento las partidas que ganan, son más por el desconocimiento de los demás acerca de lo que se pueden encontrar que por las cartas en si.
Lo Mejor: Que va a salir la Caja Básica Martell. La sorpresa (es raro enfrentarse a ellos). El precio de la Ampliación.
Lo Peor: Que todavía no ha salido la Caja Básica Martell. Los millones de Martell que habrá cuando salga.
Para finalizar, sólo decir que ésto es sólo para el formato de Justa, así que los que juguéis habitualmente multijugador, no os fiéis demasiado de ésto para vuestros enfrentamientos. Las habilidades negociadoras son muchas veces más útiles que las carta en esos casos...
Guille, espero que esto sea más o menos lo que me decías... ;-)
3 comentarios:
Lo mejor del entorno actual es la gran diversidad de mazos que existe: a Invierno, a Verano, a Sombras, sin nada y combinaciones de todos ellos.
Yo llevo un tiempo jugando con un mazo Stark de control. Según han salido cartas lo he ido modificando pero me ha dado buenos resultados, el mayor problema es el tiempo que dura la partida, pues se centra más o menos en ir impidiendo que el otro gana mientras poco a poco vas acumulando poder. Si tiene una buena salida o el contrario mala puede tomar la iniciativa fácilmente, pero juega más a la defensiva que a la ofensiva. Lo mejor es que el contrario no está acostumbrado a jugar contra un Stark que no hace oleada tras oleada de militar.
Yo otro de los principales problemas que le veo al Stark, pese a que ha mejorado algo, es su escasísimo oro. Con la aparición de reductores barios, personajes gratis (turba) y Robb la cosa se ha paliado pero continúa y en buena medida si te sales del esquema típico este problema aparece con mucha fuerza.
Nakagawa
Uy cuantas entradas nuevas jeje
Pues si, muchas gracias, me encanta leer masicomentarios y análisis como éste, le da más profundidad a mi visión del juego que aquí en cartagena ta un poco reducida jejeje
Lo que creo es que ya se puede decir tranquilamente que stark es ahora mismo la peor casa del juego. Aún así puede ganar xq el juego está equilibrado (en mi opinión salvo lannister) y xq el set de tramas ciudad es muy poderoso y sirve para cualquiera.
A ver qué da de si martell...
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