Bienvenidos a Roca Casterly

Un lugar para hablar del juego de cartas de Juego de Tronos: LCG, en especial de la Casa Lannister.

Mazo Lannister - 3º Clasificado Stahleck 2011 y Ganador del Suizo.

Después de dos entradas muy interesantes de Aioria, una para el Report del Suizo y otra con las Rondas del Top, finalmente tenemos ya el mazo de Aioria junto con sus comentarios para el mismo. Así que sin más, vamos a ello.

Han pasado ya casi dos semanas desde el Gran Torneo de Stahleck. Tiempo más que suficiente para hacer un análisis en frío de todo lo sucedido y tener perspectiva suficiente para hacer un buen comentario del mazo que jugué.

Tras varias semanas de pensar cuál podría ser la mejor opción, me decanté por un mazo Lannister con la estrategia Ciudad de Sombras. El por qué de jugar con Lannister es bastante obvio, pese a no encontrarse ni de lejos en su mejor momento de forma, es la casa con la que siempre he jugado y si mantengo un nivel tan alto de afición a este juego es precisamente por su relación con las novelas. Para mi, Juego de Tronos sin el contenido referente a los libros sería un juego bastante vacío e incluso insulso.

Por eso, cuando bastante gente ante mis comentarios sobre lo débil que está Casa Lannister estos últimos meses me preguntaba “¿Por qué no juegas otra casa mejor?” mi respuesta siempre era la misma… “Damn… It feels good to be a Lannister…


Aquí os dejo la lista del mazo, exactamente tal cual la entregué a los excelentes árbitros y staff del Gran Torneo de Stahleck 2011. Los nombres de las cartas están todos en el original en inglés, pero creo que es bastante fácil su desglose y comprensión.

House: Lannister
Agenda: City of Shadows

Plot Deck (7)
City of Lies
City of Sin
City of Soldiers
Loyalty Money Can Buy
Search and Detain
Wildfire Assault
Valar Morghulis

House Deck (63)
Characters (34)
1x Cersei Lannister (KL)
1x Tyrion Lannister (KL)
1x Joffrey Baratheon (KL)
1x Tommen Baratheon (KL)
1x Chella, daughter of Cheyk
1x Shagga, son of Dolf
1x Littlefinger (KL)
1x Varys (KL)
1x Qyburn (KL)
1x Ser Arys Oakheart
1x The Hound (PotS)
3x Lannispot Steward
2x Lannisport Weaponsmith
1x Lannisport Councilor
2x The Regent’s Spy
3x Enemy Informer
3x Carrion Bird
2x Gold Cloaks
2x Painted Dogs
2x Silent Sisters
3x Mountain Refugee


Locations (19)
3x The Goldroad
3x Golden Tooth Mines
3x The Black Cells
2x Kingdom of Shadows
1x Queen Cersei’s Chambers
1x Lannisport Brothel
2x Alchemist’s Guild Hall
2x King’s Landing
1x Shadowblack Lane
1x River Row


Events (8)
2x Condemned by the Council
2x Paper Shield
2x Nightmares
2x You’ve killed the wrong dwarf!


Attachments (2)
2x Venomous Blade


Y ahora vamos a acercarnos al mazo y su estructura a través de varias preguntas...


¿Por qué Ciudad de Sombras?
Bien, creo que el juego competitivo de alto nivel ahora mismo tiene dos únicas posibilidades para Lannister. Una es jugar esta estrategia, la cual siempre ha tenido un cierto hermanamiento con la casa, o bien jugar un mazo de tipo agresivo aprovechando la potencia del robo y los eventos Lannister para desnivelar la partida a nuestro favor. Finalmente me decanté por un control más férreo, pues es lo que me ofrecía mayores garantías y sobre todo mayor flexibilidad ante cualquier rival posible. Para mí un gran termómetro sobre cómo han llegado a estar las cosas, es que mi mazo necesita realmente esas 5 cartas fuera de casa que motivan la inclusión de la estrategia Ciudad de Sombras: Tres Celdas Negras y dos Filo Venenoso.

Las Celdas Negras son una de esas cartas todoterreno. Si bien su valor ha caído en picado desde la salida del Lord de Nuevo Cuño Greyjoy, por no hablar de la increíble proliferación de una trama que se ha puesto bastante de moda en los últimos tiempos como es Huida al Muro. Esto sumado a un entorno de agresividad creciente en mazos muy competitivos (Greyjoy de control económico y Stark de Asedio) con tramas como Estación Seca o Quemando los Puentes parece generar un entorno muy desfavorable. Y al final es remar contra corriente. Aún con todo, y pese a pagar cuatro dragones de oro por celda, la sinergia y mecánica que generan a largo plazo las hace rentables.

El Filo Venenoso es probablemente una de las tres mejores cartas de todo el juego. Aún sin poder realizar el abuso que Martell saca de este accesorio, ya que la estrategia impone un sobre coste de 1 dragón de oro para sacarlo de sombras, es una elección magnífica. Él sólo, a largo plazo genera una situación de muerte selectiva a la que Lannister no puede tener acceso de ninguna otra manera. Por otra parte su recursividad para volver al área de Sombras es realmente su punto fuerte. Cuando la partida avanza y avanza, y hemos conseguido sobrevivir a los turnos infernales de agresividad o donde el adversario ha realizado más cómodo su juego, podemos generar situaciones en las que por 1 dragón de oro anulamos dos o tres personajes del adversario, y eso es lo que verdaderamente gana las partidas con este mazo. Pero claro, lo realmente difícil es llegar a ese cuando las cosas empiezan mal. Y eso ocurre casi siempre en el entorno actual…


¿Qué formas hay de resistir los primeros turnos cuando las cosas vienen mal dadas?
Esa es una pregunta complicada, y su respuesta es la verdadera razón que distingue a este mazo de otros que he podido ver de temática similar. La mayoría de diferencias o cartas aparentemente extrañas atienden a este motivo, que es la verdadera clave de la gran mayoría de las partidas ganadas.

En primer lugar los mazos clásicos de Ciudad de Sombras suelen ser lentos, muy lentos. El término que yo suelo emplear para referirme a ellos es “perezosos”. Son barajas a las que les cuesta mucho despegar, necesitan establecer una supremacía en mesa basada en lugares y su propio diseño y mecánica requiere una cantidad monstruosamente alta de sombras, lo cual ralentiza aún más su despliegue. La principal debilidad de estos mazos, todos los que los hayáis jugado lo sabréis bien es enfrentarse a mazos agresivos y rápidos, el dúo aggro&rush que tan potente resulta en casas como Stark o Baratheon.

Para enfrentarme a este problema (y era un problema muy gordo teniendo en cuenta la cantidad de mazos de Asedio que suelen verse y que si uno va subiendo posiciones en un torneo antes o después se cruzará con Kralicht o Humber…) decidí buscar soluciones en la forma de jugar que siempre me ha gustado más, y que creo que mejor le ha venido tradicionalmente a Lannister. Esto es, el “aggro-control”. O lo que es lo mismo, intentar ganar a los Stark en su terreno, en el campo de batalla. Claro, esto parece misión imposible cuando te enfrentas a cartas como Flanco de Caballería Norteña, o despliegues rápidos basados en Turba Hambrienta, Syrio Forel, Élite del Bastardo… etc.

El primer paso en esa dirección fue sacudirle la “pereza” al mazo. Tratar de hacerlo más dinámico en sus despliegues, capaz de salir deprisa si la situación lo requiere. Esto supuso una reducción importante de los costes de los personajes. El primer sacrificio fue algo extraño, teniendo en cuenta que buscaba una mejora en el plano militar: Ser Jaime Lannister tuvo que caerse de la lista. Ha sido la primera vez desde que juego a esto que dejo al Matarreyes fuera de la convocatoria, y fue una decisión dura pero necesaria, que a largo plazo me ha dado un buen rendimiento. Nada en mi mazo cuesta más de tres dragones de oro. Mejor dicho, ningún coste completo, pues las cartas s2 son mucho más pagables en incómodos plazos... Una vez salieron Ser Jaime, una copia de los Capas Doradas, y alguna otra carta de coste alto fue el momento de rellenar esos huecos con más personajes. En primer lugar juego más personajes de los habituales en este tipo de mazos , 34, tendiendo siempre hacia proporciones cercanas a las de los mazos Stark. Hubo que recortar de algún sitio, y las cartas no setup fueron drásticamente reducidas. Un total de ocho cartas de evento y dos accesorios (los cuales pueden colocarse en el setup).

En el plano de los eventos decidí apostar por variedad ante cantidad, y por flexibilidad ante control. Por ello una carta tan habitualmente x3 como ¡Os habéis equivocado de enano! Se redujo a un x2. Las Pesadillas son una de las cartas más versátiles del juego, jamás encontraremos una situación en las que resulten totalmente inútiles… Reservarlas para el momento clave y saber cuando éste ha llegado entraña más dificultad, pero su polivalencia es indiscutible. Desde salvarnos el trasero durante la Ley del Rey de un Baratheon antisombras, blanqueando a Robert o Loras, hasta defender nuestras preciadas posesiones del ataque de unos Saqueadores de Invierno que no hemos logrado arrodillar o controlar, pasando por un importante metajuego frente a maestres que han olvidado su Cadena de Aprendiz en casa.

Creo que no se puede aspirar a ganar sin un control decente de lugares, por lo que Derribado por Orden del Consejo es una carta siempre obligada. Finalmente busqué algo de defensa escondiéndome tras los Escudo de Papel. Muchas veces un Precio de la Guerra o un Desacuerdo en el momento inoportuno suponen una derrota. Me siento más seguro teniendo estas dos cartas en el mazo.

¿Y por qué son todas un x2? Aparte de que necesitaba espacios para incluir un mayor número de personajes, hay otra poderosa razón para preferir diversidad a cantidad y se llama Baelor Blacktyde. El ascenso imparable de Greyjoy es por sí sólo una buena razón para intentar eliminar cartas muertas de la mano, como serían todos esos eventos bloqueados por este personaje.

Por último algo que parece a priori contraproducente y sobre lo que bromeo con frecuencia en las partidas “me encanta mi mazo de sombras sin sombra”. Para ser una baraja de Ciudad de Sombras veréis que llevo bastantes pocas. Y eso provoca que muchas veces cuando la partida arranca no tengamos cartas en sombras, y no podamos ganar contadores por retos sin oposición. Parece algo malo, pero he intentado reconvertir el “malus” de la estrategia en “bonus”.

Si no nos llevamos contadores de poder por retos sin oposición, significa que nuestra casa estará a cero en los primeros turnos… Y no podrán robarnos contadores. Esto hará que el ritmo del rival se ralentice aún más, dándonos más tiempo para desarrollarnos y construir y reduciendo la necesidad de defender para ganar el reto de poder. Oponer será suficiente para que el rival vaya realmente despacio. Una vez la partida avance nuestro robo teóricamente superior y la recursividad de los Filo Venenoso solucionarán este problema. Ha sido uno de los puntos que creo he podido explotar más y mejor durante el campeonato.


¿Qué personajes han resultado más útiles para enfrentarse a mazos agresivos?
Personajes con icono militar, parece obvio, pero no es tan simple.

El mazo ha ido mutando y experimentando una progresiva “clansmanización”. La inclusión creciente de más y más Miembros del Clan le ha aportado un punto de estabilidad realmente sorprendente. La sustitución de Bronn por Shagga, reforzada por la reducción del número de Capas Doradas, la inclusión de Perros Pintados y Chella me han dado grandes resultados, apoyando además una sub temática de control de recursos nada desdeñable. El daño que Chella puede hacer si aguanta en mesa un par de turnos junto con un refugiado y unos Perros Pintados resulta espeluznante.

Toda esta fuerza a militar se ha visto apoyada por tres copias de Pájaros Carroñeros, que han logrado mejorar los despliegues, junto con El Perro, en su versión de coste uno. El bueno de Sandor entró a última hora ante la necesidad o casi obsesión de poderme enfrentar al Asedio con más garantías, aunque debilitase mi cruce contra maestres o Targaryen.

Otro personaje al que quiero hacer una mención especial es la Espía de la Regente, que juego por dos copias. Un personaje barato, es su principal virtud, pero además refuerza algunos aspectos importantes. Apoya y mucho la supremacía, más teórica que real, que debemos tener en el reto de intriga. Con la desaparición del Castellano de la Roca de los mazos, el agujero de intriga no ha sido tan fácil de llenar. Además su habilidad, lejos de comparaciones siempre injustas con cartas similares de otras casas, permite una planificación a largo plazo muy interesante, que he llegado a saber valorar y apreciar en su justa medida.


¿Cuál ha sido el concepto para elegir esa distribución de lugares en concreto?
En muchos otros de mis mazos siempre he intentado ajustar la curva de oro al máximo. Detesto que me sobre oro y ponerme a pensar que esos huecos podría haberlos invertido en más personajes o control… Sin embargo esta vez ha sido diferente. He construido la curva de oro del mazo pensando en un excedente considerable de vil metal. La aparición estable de un invierno sostenido y generalizado, la proliferación enorme de mazos Greyjoy de control de recursos y la necesidad de poder realizar despliegues rápidos me ha empujado es esta dirección. El mazo lleva unos costes inferiores a los que manejo habitualmente, y por otro lado una curva de oro superior. El resultado es que me siento “Rich like a Lannister”, anulando en gran medida el juego orientado a ahogar económicamente. Si habéis leído los reportajes sobre el torneo sabéis a qué me refiero.

Lannister suele poder jugar muy bien sin reductores. Sin embargo la obsesión por el Bloque Fluvial como enorme lastre para este mazo, me hizo incluir dos: Callejón del Río y Callejón Sombranegra. La Calle del Acero estuvo hasta última hora, pero finalmente calló en beneficio de una de las “balas de plata” del mazo.


¿Cuales son las “balas de plata”?
Él término “bala de plata”alude a un tipo de carta que sin aportar nada grandioso al mazo sirve para momentos o situaciones muy concretas, y es ese uso el que la hace entrar en detrimento de otras más óptimas a niveles generales. En mi mazo tengo dos casos concretos.

Aposentos de la Reina Cersei: Llevaba muchísimo tiempo sin jugar esta carta. La Casa Lannister actualmente no utiliza la influencia para prácticamente nada, y su hueco solía estar ocupado por Calle del Acero o Reino de Sombras, lugares a priori más. Sin embargo esta carta ha entrado por una razón directa: la Huída al Muro. Si intuimos o sabemos que nuestro oponente juega esta trama podemos rezar para robar los Aposentos de la Reina Cersei rápido, darles un besito y vincularlos a nuestra carta de casa. Cuando venga la Huida al Muro, ese +1 de oro será absolutamente clave, permitiéndonos conservar más lugares de control o robo. También resulta delicioso cuando un Greyjoy te confiesa que sus Mareado se han convertido en una carta muerta gracias a la cama de Cersei… ¡lo que habrá visto esa cama…!

Joffrey Baratheon (Desembarco del Rey). Es un personaje caro para este mazo, monoicono y sin ninguna sinergia concreta. Es un personaje que casi nunca he utilizado fuera de la temática de súper personaje, pues me ha resultado algo insulso. Sin embargo he terminado por incluirlo en el mazo por tres razones fundamentales. La primera es el temor a un mirror con otro mazo de Ciudad de Sombras. La paulatina reconversión de mi mazo para hacerlo más agresivo ha hecho que ceda mucho terreno en lo que a un control desquiciante se refiere, y estos enfrentamientos suelen ser malos para mí. Por ello Joffrey se convierte en una “bala de oro”en estos cruces, sin logramos aguantarlo en mano hasta que ambos reset hayan salido, dará igual lo parada que esté la partida, la de Celdas o Sedes que tenga nuestro oponente… Joffrey se paseará por la ciudad como lo que es, el legítimo Rey de Poniente. En segundo lugar Joffrey se convierte en un excelente “finisher” en partidas algo complicadas. Su inmunidad a efectos como el Festín de las Crías, los Asesinos de Desembarco del Rey, las diferentes cadenas… etc. Le convierten en un valor seguro, que con el aporte de oro necesario nos dará esos últimos contadores de poder que necesitamos.

Por último Joffrey es una apuesta segura frente a otro de los grandes condicionantes del entorno: Rocagris. Tener un personaje que sabemos que no podrán subirnos a la mano es un lujo, y el lugar perfecto donde vincular el Filo Venenoso que tanto daño hace a Martell.


¿Qué ha motivado la elección concreta de las tramas?
Intentaré explicar, para concluir, de forma rápida el por qué de cada trama.

Ciudad de Mentiras no necesita demasiado comentario, aporta despliegue, mucho oro si podemos jugarla a plena potencia y por si fuera poco es una trama de ciudad sobre la que apilar las otras dos del mazo. No es un mazo de ciudades y por ello no pasa nada sino la jugamos en los dos primeros turnos. Su iniciativa 6 es la más alta del mazo de tramas y debemos valorar este punto con cuidado.

Ciudad de Soldados, o la “trama de matar a Sam”. Samwell Tarly, Sin Techo, Marya Seaworth, Wendamyr… o un simple Pájaro Carroñero. Muchos personajes de FUE 1 son muy molestos, y esta trama permite librarse de ellos. Matar a Sam y cortar el robo no tiene precio en muchas partidas. De forma añadida si la jugamos tras haber usado anteriormente las otras dos tramas de ciudad, podremos librarnos de personajes muy molestos como Meera Reed. El único claim 2 del mazo, y eso también es muy valioso.

Ciudad de Pecado es muy versátil, pese al poco oro que aporta, permite un giro selectivo y aunque casi individual me da mucha seguridad saber que tengo un as en la manga para arrodillar personajes como Víbora Roja, Flanco de Caballería Norteño y similares.

Y aquí se acaban las ciudades. Nunca me ha gustado jugar un mazo de trama basado en acumular grandes cantidades de ciudades y barrer la mesa con giro y control. Cuando la partida sale bien es como empujar un carro cuesta abajo, pero si la partida sale mal de poco nos van a servir…

En lugar de eso he optado por otras soluciones mucho más flexibles:

Lealtades que el Dinero Sí Puede Comprar: Un turno tranquilo. Si no tenemos una salida con muchas sombras suele ser una buena trama para abrir la partida y conservar la mano a salvo de claim de intriga. Una vez ciclamos las tramas es un portento saber que en el turno clave no pueden robarnos poder.

Búsqueda y Arresto: Probablemente la trama más versátil del juego, puede salvar una de nuestras cartas de sufrir un fatal destino, permitirnos reciclar un personaje con efecto de entrada (Qyburn, Varys, Informador Enemigo) o presionar al oponente, subiéndole su carta más cara o difícil de bajar. Su iniciativa 5 es perfecta frente al Miedo al Invierno. Si nos quedamos sin sombras que echar a la hoguera de Celdas y Sedes, nos permitirá recuperar una de ellas para, pasando por las sombras, volver a activarlas todas.

Y ahora los dos resets:

Valar Morghulis: No necesita ningún tipo de comentario.

Asalto de Fuego Valyrio: Esta trama es más un seguro de vida que otra cosa. Resulta especialmente útil frente a casas con gran despliegue y muchas salvaciones: Greyjoy y Baratheon. Al no permitir salvaciones, esta trama es un condicionante enorme para estas casas. Pongas un Greyjoy con todas sus cartas de salvar… Deberá quedarse sólo con 3. Una será Wendamyr casi seguro. Si tienen a Sam probablemente les interese conservarlo para poder robar… con lo cual nos deja que mantendrán dos cartas inútiles durante la fase de retos de 3 posibles. Una gran ventaja. Y lo mismo sucede con Baratheon y Ser Parmen Crane.

Frente a mazos muy agresivos, el segundo reset les obliga a redesplegar una oleada adicional, con el desgaste de mano que esto supone, agudizado frente a mazos que no roban demasiado bien como el Asedio.

Por último si intuimos que pueden cancelarnos el reset, podemos amagar con un Asalto de Fuego Valyrio previo al Valar Morghulis.


Y esto es todo. Espero que mis comentarios os hayan podido guiar en un viaje a través de las ideas que he manejado en su diseño y pilotaje. Es un mazo algo complejo de ensamblar y jugar, pero a la larga aporta muchas satisfacciones. Y pese a todo, al entorno, a la evolución de unas casas y estancamiento de otras… he de decir que es un mazo muy, muy competitivo.

Con este mazo, además, se cierra para mí un ciclo con la Casa Lannister de más de dos años. Pronto saldrá a la venta nuestra expansión de lujo, Leones de la Roca y muchas cosas cambiarán al fin en nuestras listas. Con este mazo se cierra para mí, también, el momento de mayor agotamiento de recursos y soluciones que ha experimentado la casa Lannister en el tiempo. Sinceramente creo que ya no hay más de lo que sacar. En el camino han ido cayendo muchos mazos muy válidos, divertidos y potentes, que progresivamente iban perdiendo su poder competitivo hasta desaparecer como opción seria. De grandes fincas donde cultivar hemos pasado por la sobreexplotación y la degradación (o evolución) del entorno a tener una pequeñita parcela familiar, sin posibilidad de cambio o variedad de cultivo y ya saturada, que apenas produce lo necesario para subsistir…

Pero todo esto va a cambiar muy pronto con la salida de Leones de la Roca, la cual esperamos como la bendita lluvia tras una estación de calor muy seca y muy larga… ¡La luz al final del túnel!

Muchas gracias por leer hasta aquí, y recordad, si habéis leído los 3 artículos completos a estas alturas tendréis ya convalidados 9 créditos de “Cómo Jugar Lannister” en la Universidad de Lannisport xDDD

¡Salud y buenos setups!


Masicomentario. Por mi parte sólo tengo que decir una cosa. Si alguno no sabe a lo que se refiere Aioria, sólo tiene que ver esto para acabar diciendo...

Damn it feels good to be a Lannister...
(Cuidado, Spoiler de la 1ª Temporada de Juego de Tronos)




Vuestro turno.

7 comentarios:

Kaworu dijo...

Parece un mazo completamente sólido, demasiados lugares para mi gusto, que cuando veo más de 12 me mareo (y juego las partidas sin ninguno, después XD) pero se compensa por los pocos accesorios y la selección de eventos que da una variedad de soluciones al mazo tremenda, Pesadillas de cada vez más me parece imprescindible, incluso más que Escudo de Papel.
Sobre los personajes me extraña no ver el tercer Perro Pintado, es una carta tremenda y molesta como pocas, con uno en la mesa ya no hay huevos de entrar en muchos retos.
Finalmente decir que las Celdas negras deberían ser Lannister, son una cartaza, terriblemente buena, pero con el poco control que tiene Baratheon no se pueden aprovechar bien, Lannister les saca mucho más partido sin duda, otro caso de carta que han sacado para la casa incorrecta.

Anónimo dijo...

Joe, menuda currada el artículo este también.

Se ve que todas las cartas de tu mazo estaban ahí por una razón específica. El testeo debió ser impecable, porque después del torneo los cambios que yo le habría hecho a mi mazo habrían ido encaminados a acercarse al tuyo. De hecho, después de hacer el análisis de mi mazo y y haber explicado las cosas que cambiaría, podría parecer que empezase a parecerse sospechosamente al tuyo.

La verdad, el mazo es poco mejorable. Lo que yo sí que cambiaría es el callejón sombranegra por una calle del acero. Me da la impresión de que tienes más personajes para poder pagar con la calle que con el sombranegra, aunque no los he contado (si bien es cierto que muchos de militar son baratos y pretendes poder jugarlos en setup). También (sobre todo) por el trato de desembarco, que aunque muchas veces tengas superioridad absuluta hay partidas que se deciden por eso (la mía en octavos, por ejemplo). Otro cambio obviamente es la inclusión de Syrio, aunque creo recordar que no lo llevas por motivos personales, lo que dice todavía más de ti, al jugar un mazo de sombras sin una de las mejores sombras.

Asier

Eric Oliva dijo...

una entrada muy currada y muy amena de leer.

¿Hay ganas del nuevo core eh?

Stukov dijo...

Me gusta la entrada y el mazo. Creo que es muy valioso mostrar los pasos de diseño, con los cambios, sacrificios, pasos atrás y ajustes para lograr un mazo ganador. Esto sirve de modelo, no para copiar el resultado final, sino del proceso creador.

Acerca del comentario de la Stree of Steel en lugar del Shadowblack Lane, a veces no bueno mirar solo el número de personajes con el icono de la calle, sino también su coste. Si te pones a contar, es cierto que salen 14 iconos Militares (reducibles) y 12 de Intriga (reducibles). Sin embargo, también nos podemos percatar de que hay 6 personajes de esos con icono de Militar que solo tienen coste 1, mientras que de los 12 de Intriga 10 son de coste superior a 1. Eso haría que, en realidad, la proporción Mil:Int sea de 8:10. A lo que voy con esto es que no importa solo el número de iconos que hay en un mazo de un determinado tipo, sino también el coste relativo de estas cartas. Pagar 1 de oro (en monedas directamente, sin reductores) suele ser algo muy marginal y que se puede hacer prácticamente todos los turnos. Sin embargo, pagar 2 o 3 en monedas de oro es más complicado, es algo que se puede encontrar con más problemas de pago que el caso anterior. Por eso probablemente la elección de esa calle sea la mejor.

Eric Oliva dijo...

¿Y cazador loco lo has probado, aprovechando el control que tienes sobre los contadores de poder en tu carta de casa? ¿O sale demasiado caro?

Aioria dijo...

¡Muchas gracias a todos por los comentarios! Podéis convalidar los créditos en el mostrador de Roca Casterly xDDD

Si, Matamagos, hay más ganas de core que de algunas necesidades básicas humanas xD

Y lo del Cazador Loco no lo había pensado. Pero creo que dado su coste e inestabilidad (sino sale al principio y no tengo sombras no funciona... Sin contar que puedo ganar dominación aún sin pretenderlo. Y coste 3 compite con demasiadas cosas.

Además, sino llevo a Syrio por una cuestión, como dirían los americanos, "nedly"... ¿cómo voy a meter a un tipo como el Cazador Loco?

Al final es cabezonería >.<

Eric Oliva dijo...

Es verdad, ¡pobre syrio! Lo has dejado fuera. Menudo disgusto se habrá llevao.Y encima es calvo y le gustan los niños, como a los castellanos de lannisport...