Bienvenidos a Roca Casterly

Un lugar para hablar del juego de cartas de Juego de Tronos: LCG, en especial de la Casa Lannister.

Estrategia - Miembros del Clan... ¿Solos o con Leche?

-"¿Cómo quieres morir, Tyrion, hijo de Tywin?"
-"Viejo, en la cama, con la barriga llena, una copa de vino en la mano y la polla en la boca de una doncella".


Ya ha empezado el nuevo ciclo de Secretos de Antigua, así que es un buen momento para ver en que ha quedado la temática de Clansman que tanto estábamos esperando. Porque la verdad es que todos estábamos esperando algo que se alejara del arrodillar personajes del contrario sin parar, algo diferente, que abriera otras posibilidades de juego. Y eso han sido los Clansman. Que hayan sido lo competitivos que hubiéramos querido es otra historia.

Para empezar, el concepto desde el que partíamos era que los Clansman se jugaban con menos cartas en la mano y con personajes arrodillados, y eso ya empieza a lastrar la temática. Esto es un juego de cartas, y en todos los que yo conozco, el que tiene más cartas en la mano lleva ventaja. Eso se puede solucionar haciendo que se puedan descartar cartas para lograr diferentes efectos, a la vez que se mantiene el robo habitual de la casa, de manera que puedes elegir si quedarte con las cartas en la mano o si te descartas de las menos útiles para potenciar tus cartas en la mesa.

El tema de jugar con tus propios personajes arrodillados... pues puede ser más o menos interesante en función de lo que eso significa. Los personajes arrodillados en principio no atacan ni defienden, así que por ahí deberían ir los tiros, y por ahí han ido... pero en mi opinión, ha fallado algo.

Vamos a ver primero los Personajes Clansman. Los dos primeros, Chella, hija de Cheyk y el Refugiado de la Montaña, son viejos conocidos, que al ser anteriores al ciclo, se mantienen totalmente fuera de la temática. Y aquí he de decir, que me hubiera encantado que los Clansman hubieran tratado de Control de Recursos, aprovechando otras cartas que ya tenemos como Exprimido por los Impuestos. Pero eso sería meternos en las temáticas de otras Casas y no lo iban a hacer.

De estos dos hay poco que descubrir. Chella es un gran personaje que causa bastante daño si permanece en juego algunos turnos, y el Refugiado... pues como todos, un buen personaje. En cualquier caso ninguno de los dos afecta demasiado al funcionamiento de los "nuevos" Clansman.


Ahora vamos a ver los Personajes especialmente diseñados para la nueva temática. Vamos a empezar con los únicos, Timmet y Shagga.

Ya vemos algo de que los personajes "funcionan" estando arrodillados. He de reconocer que Timmet no me gusta nada de nada, y que casi nunca lo juego. Ese coste 4 lo mata, y si en vez de Renombre, fuera Letal, todavía habría podido encontrarle un uso. Sin embargo a Aioria le gusta bastante. Cuestión de gustos, supongo. La capacidad de que los Clansman no mueran parece muy buena a priori, pero a la hora de la verdad no me ha resultado tan efectiva como parece.

Y sin embargo, Shagga es un personaje TREMENDO, que puede ir en cualquier mazo Lannister sin problemas. Letal, y poder defender en retos militar a pesar de estar arrodillado es suficiente como para que pueda ser útil, sea el mazo de lo que sea. Además, los Refugiados, que también van en cualquier mazo, se aprovechan de su capacidad. La diferencia entre ambos para que uno de ellos sea muy bueno y el otro no? (en mi opinión)... Probablemente el coste.

Vistos los únicos, ahora llega el momento de los no únicos. Siempre he dicho que los no únicos son los que dan sentido a las temáticas, los que las hacen fuertes o las hacen inútiles, y aunque en algún caso puntual puede no ser así, creo que es una afirmación bastante acertada.

Para empezar, uno de los mejores personajes que hemos recibido últimamente, los Perros Pintados. Tratos útiles, buenos iconos para el principio de la partida, y una capacidad que condiciona la manera de jugar del contrario, teniendo en cuenta que si además tenemos menos cartas en la mano, el bono de +4FUE es considerable. Lo mejor es que funciona bien aunque no tengamos menos cartas en la mano, y eso es lo más interesante.

El Mimo en realidad no es Clansman, pero si tenemos uno en mesa gana el rasgo, beneficiándose de todas las cartas que lo usan, y dando algo de de la que los Clansman van algo cortos. Además, puede ser Mercenario (para robar con los Capas Doradas), Caballero (para fastidiar al contrario) o Cuervo (para robar con Sam al poner en juego al Mimo). Claro que eso mismo puede volverse en contra nuestra impidiendo que robemos carta con Tommen (habría dos Reyes en mesa). Una buena carta para cubrir huecos en cualquier mazo que dependa de un rasgo.

A continuación, los personajes "fuerza bruta" de la temática.

Los Hombres Quemados son la típica carta que la lees y piensas "que salvajada!" y que a base de ir jugando vas viendo que aunque efectivamente es muy buena, muchas veces se te queda en la mano. El motivo? Su coste. Vaya por delante que un Personaje de 5FUE debe costar 5Do a menos que tenga alguna pega muy grande, y más si tiene Letal y divisa divisa guerra. Pero a mí al final me pesaban mucho en la mano y acabé dejándolos en 2 en el mazo. Un 4/4 hubiera sido mucho mejor. Su capacidad, teniendo menos cartas en la mano da partidas si se juega en el momento adecuado, así de simple. Lo mejor que tienen es que aunque no tengas menos cartas en la mano que el contrario, sigue siendo un personaje muy sólido gracias a su Letal (y la divisa, que espero que algún día sea útil para Lannister.)

Los Esbirros son una mezcla de lo que pretenden para los Clansman. El problema es que a diferencia de los Perros Pintados o los Hombres Quemados, si tienes más cartas en la mano que el contrario es un personaje que no "hace" nada de nada, y a pesar de eso su coste hace que sean de los primeros personajes en jugarse. Lo ideal? Atacar primero en poder para luego usarlos en militar estando arrodillados. Y así vemos que los Clansman, a diferencia de lo que solemos jugar con Lannister, son más útiles si somos el Primer Jugador, ya que tanto Shagga como los Esbirros se aprovechan mejor si atacamos nosotros primero.


Y para finalizar con los personajes, dos tipos baratos, más o menos útiles.

Reconozco que el Vagabundo sin Tribu me encanta. Mercenario, Sigilo, y una habilidad que permite descartarnos cartas para tener menos en la mano que el contrario, y que le hace ganar iconos, con lo que el tener sólo el icono no es tanto lastre. Una carta diseñada de manera inteligente que hace que tener menos cartas en la mano no sea simplemente robar menos.

El Hijo de la Bruma... sólo tiene un icono, no tiene más rasgos que Clansman, 2FUE, y una respuesta absolutamente condicional que apenas tiene uso ya que no vale con quitarle la última carta de la mano, o que la ponga en juego, sino que tiene que jugarla, lo que limita su uso a la fase de Reclutamiento. Mala, se mire como se mire.

Así que recapitulando, hay un personaje no único que funciona arrodillado y dos únicos que afectan a los demás. No es mucho, la verdad si pretenden que el jugar arrodillado funcione. En cuanto a las cartas en la mano es otra historia. Ahí si que parece que han acertado más, ya que hay personajes que funcionan mejor con menos cartas y otro que te hace descartarlas y además tener algún beneficio.

Vamos a ver ahora los lugares que tenemos disponibles para los Clansman. Para empezar los dos que han aparecido en Hermandad sin Estandartes.

El Paso es una carta que permite jugar los Hombres Quemados sin necesidad de pagar el oro que cuestan, y aprovechando su capacidad (ya que además, es como si nos quitáramos una carta de la mano). La pega es luego descartar esa carta, y aunque con el Por los Pelos se puede hacer un combo interesante, la restricción actual de la misma hace que haya que pensar muy bien lo que se va a meter en el mazo. A pesar de ello, una opción interesante.

El Campamento... de primeras sus números son muy buenos, porque reduce en 2 los costes y no es Limitada. Pero la restricción de que tienen que entrar en juego arrodillados es un lastre bastante pesado, y como hemos visto, apenas hay opciones de aprovechar esa circunstancia, con lo que nos encontraríamos con un personaje arrodillado y probablemente sin utilidad hasta el turno siguiente.

Y así nos encontramos con que el lugar más útil para Clansman salió hace meses, durante el ciclo de A Clash of Arms, y es The Neck, que tiene coste 0 y además de reducir el coste de los Clansman, se puede usar para pagar a los Pájaros Carroñeros. (La utilidad de robar carta es meramente circunstancial, ya que no se usará casi nunca).

A la hora de la verdad, y tras haberlos probado todos en diferentes tipos de mazos, encontramos que el Paso puede llegar a usarse, ya que permite de alguna manera jugar con la sorpresa de poner personajes en juego desde la mano que van a permitirnos ganar un reto, aunque no es tampoco la solución al mazo. Y desde luego el Campamento no sirve, o al menos yo no he terminado de entontrarle la utilidad por encima de otros lugares, porque para ello es mucho mejor meter la Sala de los Héroes, que aunque Limitada y de coste 2, no arrodilla nuestros personajes.


Turno ahora para ver los Eventos que han salido en este ciclo específicamente para jugar con los Clansman.


La Niebla de Guerra es un evento que no vale para nada se mire como se mire. Para empezar, es un efecto que se juega en la fase de Dominación, y eso es un lastre que hace que o el efecto es tremendamente bueno o no se jugará jamás. Es el efecto es desastroso, porque los jugadores pueden elegir un personaje que esté en pie, con lo que no vale absolutamente de nada. Un despropósito de carta.

Sin embargo, las Tácticas de Guerrilla son un evento que a base de jugarlo, me ha encantado. La posibilidad de enderezar Clansman (casi siempre los Perros Pintados si están disponibles, aunque Shagga o los Hombres Quemados son otra buena opción) hace que surjan combinaciones que permiten ganar retos cuando nadie se lo espera. La pega es tener que arrodilla influencia para poder hacerlo, cosa que condiciona la construcción del mazo, pero aun así merece la pena. Y es otra carta con utilidad si no se tienen menos cartas que el contrario, cosa que se agradece.

Y para terminar, el último evento Clansman, y es uno muy bueno. Hemos visto que en teoría lo mejor es ir primero para aprovechar la posibilidad de defender estando arrodillado, pero si por lo que sea el contrario empieza antes, podemos dedicarnos a defender para luego aprovecharnos de los Montañeses en pie de guerra y atacar en el reto militar con todo. Y lo mejor es que no hace falta ni que los Clansman tengan el icono, aunque en realidad los únicos que se benefician de eso son los Mimos y aquellos que sufran de una "Martelización" y se queden sin icono. Es cualquier caso, otra carta que no depende de tener menos cartas en la mano y que funciona si tenemos personajes arrodillados. Otro ejemplo de una carta bien diseñada teniendo en cuenta los parámetros de los que se parte para ese diseño.


Para terminar con las cartas "especiales" para Clansman, tenemos tres Accesorios de diversa utilidad, pero en general no están nada mal.

El primero es el Carroñero del Valle. Por 1Do tenemos un motor de robo alternativo, que puede llegar a ser muy útil con Timmet antes de un Valar o para dar una carta a un contrario para tener menos cartas (reconozco que no he hecho eso jamás, prefiero robar yo la carta y gastarlas de mi mano). La pega es tener que arrodillar un personaje para poder robar.

Aunque para eso está el Matón. Descartar una carta para poner en pie un personaje es otra manera de diseñar bien una carta de esta temática, tal y como hablábamos. Y se puede decir lo mismo para el Matón de lo que hemos dicho de las Tácticas de Guerrilla. Una buena carta que une el tener menos cartas en la mano (porque las gastamos) y un efecto que merece la pena.

Y para finalizar, el Saqueo. Parece que es jugarla y comernos el mundo, pero la verdad es que no es para tanto, y ese coste 2 es terrible. Yo lo he probado bastante y muchas veces se me quedaba en la mano por un lado y por otro, el contrario no siempre tiene menos cartas en la mano, y en ese caso no vale para nada, y ahí insisto en el tema de diseño, con cartas que "hagan algo" normalmente y hagan "algo mejor" si se da la circunstancia de tener menos cartas en la mano. Por ejemplo, dar un +2FUE independientemente de las cartas que se tengan en la mano, por 2Do tampoco hubiera estado mal.

Y con esto hemos visto todo lo que ha salido hasta ahora sólo para ellos, pero... ¿es que aquí va a acabar todo para los Clansman? Sabemos que próximamente va a haber una expansión Lannister, y si todo sigue como hasta ahora es de suponer que algo más de apoyo saldrá para ellos. En cualquier caso, en Secretos de Antigua tenemos un personaje no único nuevo, los Orejas Negras.

Los Orejas Negras, que veremos en La Forja de la Cadena, segundo capítulo de Secretos de Antigua es un nuevo Clansman para reforzar nuestro mazo. 4/4, con y Letal siempre son números buenos, y su capacidad nos permite descartar una mano para sacar un personaje del reto. El problema de esta carta es que no permite descartar cartas de la mano hasta poder mandar al personaje del contrario fuera del reto, ya que tiene la limitación de 1 vez por reto (para evitar sacar a todos los personajes).

A pesar de ello es una gran carta porque permite sacar a personajes únicos, con lo que funciona a la perfección junto a un Toll Gate, y como siempre, un personaje con Letal aporta una manera más de presionar, sobre todo si podemos ponerle el icono de . Lo único que le echo de menos es la divisa divisa guerra, pero bueno.


Bien, todo esto está claro, pero ahora llega el momento de meterlo todo en una batidora y mirar a ver que tenemos en realidad...

Para empezar, hay que darse cuenta que los Clansman no sólo permiten hacer un mazo temático tratando de explotar sus puntos fuertes, sino que existe la posibilidad de mezclarlo con otras temáticas, usándolo como complemento. Por ejemplo, el giro es algo sobradamente conocido, con un problema igualmente conocido, que es la falta de FUE en determinados momentos para poder rematar. Los Clansman cubren perfectamente ese hueco con los Perros Pintados, Shagga, o los Esbirros. En el mazo de Invierno con control de recursos, tener más Clansman hace feliz a Chella, lo que nos permite subir de manera consistente 2 o 3 lugares a la mano del contrario, o más si es tan incauto como para atacar sabiendo que no va a ganar. Y eso son sólo dos ejemplos.

Porque además tenemos la opción de usar otras cartas que dan a los Clansman "algo más". Por ejemplo, Devious Intentions. Ya hemos visto que los Clansman no andan sobrados del icono y el Devious nos lo da, además de Sigilo. Juntadlo con el Matón y con Timmet y tenemos un Personaje con los tres iconos, Sigilo, Renombre, Infamia y que aumenta su FUE. Todos hemos visto lo que un Robert "Antisombras" hace en esas condiciones, así que no hay que decir lo que puede hacer Timmet. Si además le ponemos los Carroñeros del Valle que le arrodillan cuando queremos para robar carta, no hay que preocuparse de los resets. El problema? Un entorno con Leche de Amapola (contra la que Lannister ahora mismo está totalmente vendido), o unas Pesadillas que pueden destrozarnos. A mí no me gusta demasiado centrar tanto el mazo en un personaje, pero desde luego es efectivo, y por eso a Aioria le gusta mucho Timmet, mientras que a mi no me gusta demasiado.

Pero aun hay más cartas interesantes para un mazo con Clansman o uno mixto, en este caso, los eventos. Si poder atacar con los personajes arrodillados no os sirve porque vais a tener casi siempre la iniciativa o si no lleváis influencia para poder poner en pie los personajes, tenemos otras opciones, como son las Promesas Seductoras, Las guerras se ganan con plumas, Os habeis equivocado de enano o Por los Pelos. Las dos primeras, porque es muy fácil jugarlas gracias a los Perros Pintados, Hombres Quemados o el Paso al Valle Oculto, el "Enano" salva personajes importantes si está Timmet en mesa, y el Por los Pelos es perfecto de nuevo con el Paso.

Otras cartas muy interesantes a tener en cuenta son las Cámaras Acorazadas del Colmillo Dorado y la Consejera Codiciosa. Hemos visto que para que el mazo funcione al 100% tenemos que poder elegir cuantas cartas tenemos en la mano, y eso es lo que nos ofrece las Cámaras, y además nos dan oro. Las Consejeras son la pareja perfecta de baile, ya que las dejamos en el descarte, y las podemos sacar a jugar cuando queramos, dando el icono si lo necesitamos para cubrirnos la mano (ya hemos visto que los Clansman pueden sufrir en ese aspecto) o incluso para morir pagando un claim y proteger a otros personajes más importantes (del valor de su icono no hablo). En cualquier caso, tener las Cámaras obliga al contrario a pensar, ya que podemos pasar en un momento de tener más cartas a tener menos, y como siempre, obligar al contrario a pensar es bueno. Tarde o temprano cometerá un fallo, y allí estaremos nosotros para aprovecharnos de ello.

Y aun hay otra carta que combina perfectamente con los Clansman, y son los Capas Doradas. Si nos fijamos, los Esbirros de Tyrion, los Vagabundos sin tribu y los Mimos (obviamente) comparten un rasgo común, que es Mercenario, y ese rasgo es el que nos va a permitir ponernos tres cartas en la mano cómodamente para poder usarlas de la manera que necesitemos. Porqué necesitamos un robo "alternativo"? Porque no siempre tendremos las Minas para robar, o porque podemos usar ese hueco de las minas para otra cosa si consideramos que no las necesitamos gracias al Carroñero, los Capas y Tommen. Vale que nos da las cartas fuera de la fase de Reclutamiento, que es cuando son útiles, pero aun así son tres cartas que podemos usar con el Matón de Tyrion o los Orejas Negras. Además, es otro personaje con bastante FUE, lo que nunca está de más.

Además, hay algo que me encanta de los Clansman, y es que dos de los que ya tenemos y el que va a salir tienen Letal (ya que se resisten a dar a los Ejércitos Lannister la divisa divisa guerra al menos que los nuestros tengan Letal). Es mi palabra clave favorita, y he montado mazos que abusan de ella (y que volveré a montar ahora que tengo más personajes para usar en condiciones). Obligar al contrario a decidir si te deja entrar sin oposición en retos de o o si pierde un personaje intentando defenderse (y gracias a los Orejas, los Toll Gate, Métodos Insidiosos o Soy tu viva Imagen, desde luego no tienen la victoria garantizada). Si en la expansión Lannister salen más Letales (todos conmigo MON-TA-ÑA!!) seré un Lannister feliz.


Y tras todo esto, que nos queda? Nos queda una temática diseñada con buenas ideas, pero en la que se han perdido al hacer ciertas cartas. ¿Hijo de la Bruma? ¿Niebla de Guerra? ¿Tácticas de Guerrilla? (esta última no es mala, pero no tiene nada que ver con la temática. Si se trata de sacar provecho de estar arrodillado, ¿para qué tener una carta que te pone en pie?). A cambio han acertado plenamente con otras como Shagga, el Vagabundo sin tribu o los Perros Pintados, que funcionan perfectamente en un mazo puro o en uno como apoyo. Al final los Clansman no son FUE bruta como pueden ser los Salvajes, hay que usarlos de manera inteligente, y da lugar a jugadas con muchas sorpresas. Pero a la hora de la verdad, creo que un mazo de Clansman puro no da la talla, al menos no ahora mismo, y que sin embargo como apoyo a otras temáticas Lannister son muy interesantes. Espero que en la expansión Lannister haya más Clansman, y que si son reediciones, las retoquen para que funcionen de manera adecuada al LCG y que no se quede en una temática que mezcle diferentes formas de jugar en vez de centrarse en una única.

En fin, Aioria y yo esperamos que os haya gustado el artículo (si es que habéis sido lo suficientemente Lannisters como para llegar hasta aquí) y que os pueda servir para algo, preferiblemente para montar un mazo de Clansman terrorífico que gane muchos torneos.

Vuestro turno.

4 comentarios:

Jef dijo...

Muy interesante el análisis, y muy completo.

A mi me gustan los mazos lannister agresivos, así que los clansmen parecen una temática muy adecuada para mi.

Sin embargo, tras mucho probarlos, opino que les faltan más cartas, y tener unos costes más repartidos. No hay coste 1, el coste 5 es muy caro, y el coste 4 vale para combar con él, pero no para meterlo en una baraja clansmen normal. Los costes 3 son bastante buenos, aunque los enforcers son un poco flojetes.

El nuevo coste 4 es lo que más me emociona, lannister no tiene gente de F superior a 4, con la excepción de las capas y algún tywin (y bazofia como el army clegane o el de altojardín). Los capas son muy buenos precisamente por esto, y por el robo claro. Pues estos tíos con letal y la posibilidad de sacar gente de retos pueden ser todo un infierno para el rival.

Ya si les sacasen una consejera codiciosa versión clansmen, o algo que se recupere de la pila de descartes podrían llegar a ser bastante potentes.

Masi dijo...

Me alegro de que te haya gustado!
Lo cierto es que estoy de acuerdo contigo, los costes son demasiados dispares, y por eso los Orejas son una carta muy interesante, además de que todavía falta "algo" que les haga competitivos.

Los personajes que hay no están mal para entretenerte un poco, pero para ganar de manera consistente no dan. Igual que los eventos, que no estan mal, y que si los juegas te ries, pero que no dan partidas.

A ver si en la expansion Lannister les dan un buen empujon, aunque la verdad es que no les hace falta tanto.

Aioria dijo...

Me alegro que haya gustado el artículo. Realmente no decimos mucho que no se sepa, pero creo que siempre está bien aportar una visión conjunta del asunto. Ha sido el primer artículo que escribimos cojuntamente, y espero que no sea el único. Resulta muy positivo enfocar un tema desde dos puntos de vista diferentes, por ejemplo, en lo relativo a Timett.

Desde luego los clansman son una temática muy viva, que yo creo que en el futuro pueden recibir nuevos incentivos. Son uno de los rasgos estrella Lannister junto a los Aliados (xDDD), los House Clegane... y poco más. Me gusta mucho la personalidad que le han dado a la hora del diseño, como algo innovador y refrescante. Reflejan, creo, muy bien el espiritu de estos salvajes de las Montañas de la Luna, ya que no son fuerza bruta a bajo coste como el Pueblo Libre, sino que son personajes caros en su mayoría de los que hay que realizar un uso inteligente, de sus habilidades y de su fuerza. Los veo muy dependientes de los accesorios, lo cual puede ser bueno o malo, depende de a quién te enfrentes. Curiosamente, en un "mirror" contra otro Lannister de control, los clansman ofrecen un rendimiento enorme. Los chicos de Tyrion suelen pulir fácilmente a Cersei y sus calvos giradores... es una idea que me gusta.

Consiguen representar bien la idea de una guerra de guerrillas que permanece oculta en la bruma hasta que golpea rápidamente para, acto seguido, volver a desaparecer. Varios efectos sorpresivos, la habilidad global de Timett que permite golpear y "desaparecer" sin posibilidad de muerte... Ahora bien, hace falta un refuerzo para hacer algo "puro". Desde luego una de las grandes ausencias es la de un Tyrion Lannister acorde con la temática... Quizá en el futuro, quién sabe.

Otra ausencia significativa son las Montañas de la Luna. Si Bolton tiene uno Fuerte Terror, Dothrakis tienen Vaes Dothrak, Euron y cía tienen el Silencio... ¿Por qué no han sacado un lugar que aporte un efecto poderoso y global sobre todos los clansman? A nivel de localizaciones quedan realmente pobres. Sin embargo con los nuevos High Ground que aparecen en QotD el mazo puro gana enteros. ¡No puedo esperar a tener a los Orejas Negras en mis manos!

Lástima de cartas como Niebla de Guerra o Hijo de la Bruma... Dos huecos desaprovechados en cartas absurdas de calidad obscenamente baja.


¡Salud y buenos setups!

Anónimo dijo...

Gran artículo, poco queda por añadir. Una temática muy diferente a la habitual (no digo nada nuevo), aunque todavía incapaz de competir con los mazos más competitivos.

A rasgos generales diría que prácticamente todas las cartas útiles en la temática clansman ya las has comentado, pero creo que hay otro par que también tienen bastante que decir en el mazo de nuestros queridos montañeses.

La primera es la Consejera Codiciosa. Los motivos son obvios con el descarte clansman. Encima en el turno del Miedo al Invierno resulta demoledora (bueno, si se decide jugar con el miedo, claro), aparte de que se ríe en la cara de V/Arys (lástima que siempre la acompañan otros aliados).

La segunda carta es la Tormenta de Espadas. Combinado con los Tyrion Enforcer y sobre todo con los montañeses en pie de guerra suele dar bastante guerra, más cuando hacemos dos retos militares con dos o tres de claim.

En cuanto a Timett, no comparto tu opinión. He jugado con clansman puro, sin nada de giro (for the win) y resultaba completamente condicional en la mesa, pagando con gusto los 4 de oro que pide. Costado 3 sería aberrante, y muy bueno incluso en mazo no clansman. El problema es que el chico se me vuelve bastante adicto a la leche, y claro, como jugador lannister no se como quitarle el vicio.

En el resto del artículo de acuerdo contigo. Me duele especialmente no poder utilizar los price of war, cuando por la descripción de la carta y el trasfondo que tiene parece que esté hecha para timett y compañia. Que le pregunten a Stannis si saben quemar tierras o no.

En fin, esperemos que se siga apoyando y potenciando la temática y que vayan sacando a Tyrion, Ulf y compañía.

Este es mi primer comentario, y nada, felicitaros por este increíble blog. Seguid así.

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