Estado del Juego - Entre las Sombras
En el Foro de Edge han puesto una traducción a un post que se ha publicado en el Foro de FFG en el que explican cómo funciona la mecánica de las Sombras, la nueva mecánica que aparece con el nuevo bloque de Desembarco del Rey.
Aquí tenéis la traducción (hecha por Invierno y un servidor de ustedes) de ese post de Nate French, el Diseñador Jefe de FFG (es igual que la que hay en el Foro de Edge, así que si ya lo habéis leído, no hay nada nuevo, y si no lo habéis leído, podéis evitaros el hacerlo en el Foro.
La edición Desembarco del Rey y su mecánica central de 'Sombras' fueron concebidas hace unos dos años. Quería hacer una edición en una de las ambientaciones más poderosas que George R. R. Martin había creado para su mundo, y explorarlo desde diferentes puntos de vista en el juego de cartas. La ciudad de Desembarco del Rey fue mi primera opción, y todas las personas con las que hablé parecían estar de acuerdo en que sería un buen gancho temático para el juego.
La segunda tarea fue hacer un brainstorm para representar este escenario, a nivel de mecánica de juego, en las cartas. Se estudiaron unas cuantas ideas: un nuevo tipo de reto (con su propio icono), una mecánica conocida como 'soborno', y un par de Divisas nuevas. Y, finalmente, había una idea para un nuevo estado dentro del juego, conocido como 'Sombras', que era simplemente un apunte rápido: 'Sombras: cartas entran y salen de las Sombras'.
A medida que Desembarco del Rey se iba desarrollando, algunas de estas nuevas ideas no acabaron de encajar en esta edición, y acabaron en pilas interminables de papeles pendientes de ser revisadas de nuevo algún día. Sin embargo, la mecánica de las Sombras fue tomando poco a poco relevancia. Una de las cosas que más me gustan de Canción de Hielo y Fuego es que la historia no está narrada siguiendo el esquema tradicional de 'bueno y malo, negro y blanco' tan trillado en el género fantástico. Los matices grises de un punto intermedio donde mucho de los personajes y eventos reciben su atractivo irresistible me hicieron llevar a pensar en las Sombras como un lugar entre la luz y la oscuridad, como representación de un espacio entre el bien y el mal, y llegué a la conclusión de que las Sombras no estarían en el juego, pero tampoco fuera de él, un lugar entre la luz y la oscuridad donde metafóricamente personajes, lugares y eventos 'grises' (con matices) del mundo de George R R Martin estuvieran representada su mejor o su peor, perversamente hablando, parte.
El Final...
Cuanto más pensaba en la zona de Sombras, había tres conceptos generales que quería fueran factibles con la nueva mecánica: quería que potencialmente tuviera estrategia (a largo plazo), quería que potencialmente tuviera un factor táctico (a corto plazo) y quería que introdujera un elemento de farol al juego.
Cada uno de estos deseos se vieron reflejados a la hora de desarrollar esta mecánica. Las ganas de introducir a largo plazo un elemento estratégico se vio reflejado en el hecho que la zona de Sombras no está en juego, y trajo la idea de que los jugadores pudieran tener varias cartas en las Sombras. Las ganas de tener a corto plazo un favor táctico es responsable de muchos de los efectos 'Después de que esta carta salga de las Sombras' que hacen posible que hasta las cartas de Evento tenga la Divisa de Sombra y puedan salir de las Sombras llegado el momento oportuno. Y en cuanto al farol, las Sombras crean una zona en la que la información está parcialmente oculta, lo que permite a los jugadores explicar parte de una historia, que es fundalmental para cualquier buen farol 'He puesto esta carta en las Sombras, ahora te toca a ti figurarte que se trata de Tyrion Lannister, Syrio Forel, o la Reina de las Espinas... antes de que sea demasiado tarde'.
El Proceso...
Una vez juntados todos los elementos, 'las Sombras' se convirtieron en un área de juego boca abajo, desde la cual las cartas podían 'salir' y entrar en juego o tener efectos en el juego (o ambas cosas a la vez). La idea se basa en que cuando tu oponente tiene cartas en las Sombras, tú sabes que hay algo allí, escondido, pero nunca estás complemente seguro de qué es hasta que no surgen de las Sombras.
Una de las principales dificultades con que nos encontramos a la hora de crear la mecánica de las Sombras y permitir a los jugadores jugar cartas boca abajo y luego ponerlas en juego más adelante, fue el hecho de no saber si un rival está pagando o no el precio correcto para las cartas que está jugando. En uno de las primeras fases de desarrollo, todas las cartas Sombra tenían un precio fijo, y se sobreentendía (como parte de la mecánica en sí) que este coste era siempre el mismo cuando un jugador ponía una carta en las Sombras.
Lo que se conseguía con esto era que el alcance de esta mecánica fuera más bien unidimensional: al marcar el coste estábamos clasificando la mecánica en mazos con una curva de oro muy específica, y básicamente lo que hacíamos era convertir las Sombras en un reemplazo para otro tipo específico de cartas. La solución vino con la idea de separar los costes: todas las cartas Sombras se juegan en las Sombras con un coste 2 de oro, y hay otro coste a parte que se paga cuando la carta sale de las sombras. Puede sonar un poco complicado, pero no quiere decir nada más que el coste es 2 siempre que se juegue una carta en las Sombras (se representa por una 's' en el icono de coste de la carta), y el coste número que hay en la carta es el que hay que pagar cuando la carta sale de las Sombras.
La segunda cuestión a tratar fue el cuándo las cartas podían salir de las sombras. ¿Podían salir en cualquier momento como una Acción de Jugador? ¿Podría ser al principio de la fase de retos? ¿Durante la fase de Reclutamiento? Se exploraron una buena cantidad de posibilidades, y finalmente nos pareció que dar la oportunidad a los jugadores de sacar a sus cartas de las sombras al principio de cada fase era lo mejor.
Finalmente estaba la cuestión de distinguir como una carta de 'Sombra' una carta que es reclutada 'a las sombras' de sus homólogos comunes no-sombríos. Hay dos señales obvias en cada carta de sombras. La primera es la divisa de Sombras (esta divisa tiene una función secundaria para interactuar con otros efectos de cartas igual que las divisas de Guerra , Sagrado , Noble o Erudito ), la segunda es la 's' que aparece en el icono del coste (esta 's' tiene la función secundaria de recordar al jugador que recluta que hay un coste -- de 2 dragones de oro -- que pagar cuando la carta se juega en las sombras)
Se ha establecido un inmutable y rápido principio por el que sólo las cartas con la divisa de sombra se pueden jugar en las sombras, y desde el principio decidí no introducir un efecto que permita a una carta sin la divisa de sombras entrar en la zona de 'Sombra'. Creo que es una importante distinción a mantener en lo que respecta a la integridad de la mecánica. Finalmente, como un toque estético, los dibujos encargados para las cartas de Sombra, fueron pedidos con un énfasis especial en la luz, dando a estas cartas su propio toque en el juego
Y en el futuro mucho más...
Las Sombras han resultado ser una temática increíble que abre muchas nuevas vías para futuros diseños. Alguna de estas vías son cartas que no se juegan en las sombras: La nueva Sansa, por ejemplo, es mucho mejor cuando un oponente no tiene cartas en las sombras. Otras cartas recompensan a un jugador por mantener cartas en las sombras. Y hay cartas como el nuevo Tywin Lannister, que garantiza a sus cartas de sombra la oportunidad de regresar a la zona de Sombra del juego. Y eso es sólo el principio... nunca sabes lo que te estará esperando en las oscuras sombras de Desembarco del Rey...
Aquí tenéis la traducción (hecha por Invierno y un servidor de ustedes) de ese post de Nate French, el Diseñador Jefe de FFG (es igual que la que hay en el Foro de Edge, así que si ya lo habéis leído, no hay nada nuevo, y si no lo habéis leído, podéis evitaros el hacerlo en el Foro.
La edición Desembarco del Rey y su mecánica central de 'Sombras' fueron concebidas hace unos dos años. Quería hacer una edición en una de las ambientaciones más poderosas que George R. R. Martin había creado para su mundo, y explorarlo desde diferentes puntos de vista en el juego de cartas. La ciudad de Desembarco del Rey fue mi primera opción, y todas las personas con las que hablé parecían estar de acuerdo en que sería un buen gancho temático para el juego.
La segunda tarea fue hacer un brainstorm para representar este escenario, a nivel de mecánica de juego, en las cartas. Se estudiaron unas cuantas ideas: un nuevo tipo de reto (con su propio icono), una mecánica conocida como 'soborno', y un par de Divisas nuevas. Y, finalmente, había una idea para un nuevo estado dentro del juego, conocido como 'Sombras', que era simplemente un apunte rápido: 'Sombras: cartas entran y salen de las Sombras'.
A medida que Desembarco del Rey se iba desarrollando, algunas de estas nuevas ideas no acabaron de encajar en esta edición, y acabaron en pilas interminables de papeles pendientes de ser revisadas de nuevo algún día. Sin embargo, la mecánica de las Sombras fue tomando poco a poco relevancia. Una de las cosas que más me gustan de Canción de Hielo y Fuego es que la historia no está narrada siguiendo el esquema tradicional de 'bueno y malo, negro y blanco' tan trillado en el género fantástico. Los matices grises de un punto intermedio donde mucho de los personajes y eventos reciben su atractivo irresistible me hicieron llevar a pensar en las Sombras como un lugar entre la luz y la oscuridad, como representación de un espacio entre el bien y el mal, y llegué a la conclusión de que las Sombras no estarían en el juego, pero tampoco fuera de él, un lugar entre la luz y la oscuridad donde metafóricamente personajes, lugares y eventos 'grises' (con matices) del mundo de George R R Martin estuvieran representada su mejor o su peor, perversamente hablando, parte.
El Final...
Cuanto más pensaba en la zona de Sombras, había tres conceptos generales que quería fueran factibles con la nueva mecánica: quería que potencialmente tuviera estrategia (a largo plazo), quería que potencialmente tuviera un factor táctico (a corto plazo) y quería que introdujera un elemento de farol al juego.
Cada uno de estos deseos se vieron reflejados a la hora de desarrollar esta mecánica. Las ganas de introducir a largo plazo un elemento estratégico se vio reflejado en el hecho que la zona de Sombras no está en juego, y trajo la idea de que los jugadores pudieran tener varias cartas en las Sombras. Las ganas de tener a corto plazo un favor táctico es responsable de muchos de los efectos 'Después de que esta carta salga de las Sombras' que hacen posible que hasta las cartas de Evento tenga la Divisa de Sombra y puedan salir de las Sombras llegado el momento oportuno. Y en cuanto al farol, las Sombras crean una zona en la que la información está parcialmente oculta, lo que permite a los jugadores explicar parte de una historia, que es fundalmental para cualquier buen farol 'He puesto esta carta en las Sombras, ahora te toca a ti figurarte que se trata de Tyrion Lannister, Syrio Forel, o la Reina de las Espinas... antes de que sea demasiado tarde'.
El Proceso...
Una vez juntados todos los elementos, 'las Sombras' se convirtieron en un área de juego boca abajo, desde la cual las cartas podían 'salir' y entrar en juego o tener efectos en el juego (o ambas cosas a la vez). La idea se basa en que cuando tu oponente tiene cartas en las Sombras, tú sabes que hay algo allí, escondido, pero nunca estás complemente seguro de qué es hasta que no surgen de las Sombras.
Una de las principales dificultades con que nos encontramos a la hora de crear la mecánica de las Sombras y permitir a los jugadores jugar cartas boca abajo y luego ponerlas en juego más adelante, fue el hecho de no saber si un rival está pagando o no el precio correcto para las cartas que está jugando. En uno de las primeras fases de desarrollo, todas las cartas Sombra tenían un precio fijo, y se sobreentendía (como parte de la mecánica en sí) que este coste era siempre el mismo cuando un jugador ponía una carta en las Sombras.
Lo que se conseguía con esto era que el alcance de esta mecánica fuera más bien unidimensional: al marcar el coste estábamos clasificando la mecánica en mazos con una curva de oro muy específica, y básicamente lo que hacíamos era convertir las Sombras en un reemplazo para otro tipo específico de cartas. La solución vino con la idea de separar los costes: todas las cartas Sombras se juegan en las Sombras con un coste 2 de oro, y hay otro coste a parte que se paga cuando la carta sale de las sombras. Puede sonar un poco complicado, pero no quiere decir nada más que el coste es 2 siempre que se juegue una carta en las Sombras (se representa por una 's' en el icono de coste de la carta), y el coste número que hay en la carta es el que hay que pagar cuando la carta sale de las Sombras.
La segunda cuestión a tratar fue el cuándo las cartas podían salir de las sombras. ¿Podían salir en cualquier momento como una Acción de Jugador? ¿Podría ser al principio de la fase de retos? ¿Durante la fase de Reclutamiento? Se exploraron una buena cantidad de posibilidades, y finalmente nos pareció que dar la oportunidad a los jugadores de sacar a sus cartas de las sombras al principio de cada fase era lo mejor.
Finalmente estaba la cuestión de distinguir como una carta de 'Sombra' una carta que es reclutada 'a las sombras' de sus homólogos comunes no-sombríos. Hay dos señales obvias en cada carta de sombras. La primera es la divisa de Sombras (esta divisa tiene una función secundaria para interactuar con otros efectos de cartas igual que las divisas de Guerra , Sagrado , Noble o Erudito ), la segunda es la 's' que aparece en el icono del coste (esta 's' tiene la función secundaria de recordar al jugador que recluta que hay un coste -- de 2 dragones de oro -- que pagar cuando la carta se juega en las sombras)
Se ha establecido un inmutable y rápido principio por el que sólo las cartas con la divisa de sombra se pueden jugar en las sombras, y desde el principio decidí no introducir un efecto que permita a una carta sin la divisa de sombras entrar en la zona de 'Sombra'. Creo que es una importante distinción a mantener en lo que respecta a la integridad de la mecánica. Finalmente, como un toque estético, los dibujos encargados para las cartas de Sombra, fueron pedidos con un énfasis especial en la luz, dando a estas cartas su propio toque en el juego
Y en el futuro mucho más...
Las Sombras han resultado ser una temática increíble que abre muchas nuevas vías para futuros diseños. Alguna de estas vías son cartas que no se juegan en las sombras: La nueva Sansa, por ejemplo, es mucho mejor cuando un oponente no tiene cartas en las sombras. Otras cartas recompensan a un jugador por mantener cartas en las sombras. Y hay cartas como el nuevo Tywin Lannister, que garantiza a sus cartas de sombra la oportunidad de regresar a la zona de Sombra del juego. Y eso es sólo el principio... nunca sabes lo que te estará esperando en las oscuras sombras de Desembarco del Rey...
1 comentario:
Esta vez el Masicomentario lo pongo aquí.
la nueva temática me mola, me recuerda mucho al Ninjutsu de L5R que ya he jugado, (dicen que es tambien algo parecido a nosequé de Magic, pero como no he jugado nunca, no lo se xD) asi que como no estén las reglas bien atadas puede ser una fuente de problemas a ese nivel.
En cuanto a la temática en sí, pagar a plazos la carta siempre está bien. Supongo que ajustarán los costes de manera que costarán lo mismo que la carta en sí, como Varys por ejemplo. 3FUE con 2 iconos, viene a ser un tio de coste 3. Pagas 2 por ponerlo en las sombras y tiene un coste de s1. Asi que en realidad cuesta 3.
Esto me hace pensar que acabará habiendo cartas de s0, lo que hará que aunque no tengamos oro podamos jugar ciertas cartas, lo que permitirá cierto margen de sorpresa y no tener que guardar siempre oro para los demás turnos.
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